ゲーム

こまあぷ:ガザラの戦い

 第二弾です。「総統指令」が戦略級なら、これは作戦級です。でも、基本的なシステムは同じです。

概略
 1942年、ガザラ西方に退却していたドイツ軍がトブルク占領を目指します。史実ではドイツ軍がトブルク占領に成功しました。シナリオは一つだけですが、総統指令と同様にモードは色々あります。

・ソロプレイ:両側をプレイヤーが操作
・マッチプレイ:両側を別々のプレイヤーが操作
・ドイツ軍モード:ドイツ軍をプレイヤーが操作
・イギリス軍モード:イギリス連をプレイヤーが操作
・エキスパートモード:ドイツ軍をプレイヤーが操作

 エキスパートモードはドイツ軍側でのみプレイ出来ますが、これが基本になると思います。

基本システム
 総統指令と基本的には同じです。以下の手順を繰り返し、条件を満たすとゲームは終了します。

1.手番決定・イベント発生
2.移動
3.攻撃
 
 イベントで、9以上で時間切れ、ゲーム終了なのも同じです。また、敵が全滅したり、ドイツ軍がトブルクを占領してもゲームは終了します。プレイ時間はこれも総統指令と同じく、不定ですが、通常は10-30分程度です。

 作戦級なのでも少し細かい部分も再現して欲しいとは思いますが、当時の指揮官の立場の再現という意味では、まずまずです。

ユニット
 1ユニットは旅団から師団規模です。ドイツ軍側は全て戦車部隊、イギリス軍側は戦車部隊と歩兵部隊があります。ユニットには1から4の戦闘力のみがかかれています。
 ドイツ軍側は、第15装甲師団と第21装甲師団が最強の4、第90軽師団が3、アリエテ戦車師団(イタリア軍ですが)が2です。イギリス側は戦車旅団が2ですが、1個のみ1です。歩兵部隊は1から3です。作戦級なので全滅するとゲームにはもう登場しません。双方増援もありません。


移動と戦闘
 手番プレイヤーは戦車部隊を1ユニット移動出来ます。歩兵部隊は移動できません。ここが総統指令と異なります。ただし、イギリス軍側で第x師団の反撃イベントが出たときには、その師団のユニットが複数移動で起案す。最大2ヘックス移動、ZOCに入ると移動は終了、ZOCにいるユニットは1ヘックスは移動出来るのは同じです。
 移動が終わると攻撃出来ます。第x師団の反撃イベントが発生した時以外は戦闘は1対1です。ここも総統指令とことなります。戦闘解決も総統指令と同じです。まけた側は2ヘックス退却しますが、出来ない場合には全滅します(被害という概念はない)。歩兵部隊は移動出来ないので負けると全滅します。2倍以上だと即座に全滅は総統指令と同じです。なお、何故か撤退先は相手側が選びます。


固有の概念
 ドイツ軍側にはマップ南端中央に3ヘックスのロンメルゾーンがあります。ここにいると退却を無視出来ます。つまり、戦闘結果が2倍無い限り、被害は受けません。
 ドイツ軍側は戦闘解決で5または6をだすと、補給切れになり、戦闘力が2に低下します。アリエテ師団には適用されません。次の手番で補給することが出来ますが、TIMEが+1されます。

勝利条件
 シンプルです。トブルクを守りきれればイギリス軍の勝利、トブルクを占領すればドイツ軍の勝利です。また、ドイツ軍ユニットが全滅するとイギリス軍の勝利、イギリス軍の機械化部隊が全滅するとドイツ軍の勝利。トブルク以外の守備隊(歩兵)が全滅してもドイツ軍の勝利です。引き分けはありません。勝利ポイントもありません。マップ上に都市や飛行場など描かれていますが、飾りです。

ドイツ軍はどう戦う?
 ゲームの紹介ではドイツ側が有利とされています。確かにドイツ装甲師団は4戦力で、イギリス側の2戦力に対して、圧倒的に有利です。ダイスが最悪ので1-6でも、5-8ですから、全滅することはありません。退路さえ確保されていれば気楽に攻撃出来ます。エクスパートモード(後述)を除けば、トブルク守備隊はの戦力は4ですが、1-6でない限り全滅はありません。なのでひたすら攻めれば良いです。
 作戦目標はそもそもトブルク占領ですし、ゲーム中、もっとも容易なのもトブルク占領です。ドイツ軍の手番続けば、一気にトブルクまで突進出来ます。
 ただし、包囲されないように注意しなければなりません。イギリス軍側の出目が良いと負けることはあります。ですので、退路は常に確保しなければなりません。それと補給切れに注意。補給切れになるとイギリス軍戦車部隊と戦力は同等ですから、最悪全滅しますし、包囲攻撃を受けると全滅する可能性もあります。補給切れになったら、TIME値の+1を恐れることなく補給すべきでしょう。
 トブルクではなく、英軍部隊の壊滅による勝利を目指すことも出来ますが、トブルク攻略の方が容易です。

 また、不幸にして2個の装甲師団が全滅してもまだ第90軽師団でトブルク攻略を試みることは出来ます。アリエテ師団は?まあ、普通は動くことなく終わります(苦笑)。ただ、双方のユニットの過半が全滅したような場合には、例えば、残り守備隊を全滅させて処理することが出来るかもしれません。

 当然ながら時間はイギリス軍の味方です。時にはギャンブルにでて突進しないと勝ていません。慎重かつ大胆に攻める必要があります。ドイツ軍は突撃あるのみ!です。


イギリス軍はどう戦う?
 実は私がプレイした限りでは、イギリス軍が勝利することが多いです。正直なところ、コンピューターは余り賢くありません。意味の無い行動をすることもあります。なので手堅く守れば普通は勝てます。
 ユニット数は多いので多少の損害は許容出来ます。ですから、必要な時には躊躇なくドイツ軍ユニットを包囲して攻撃すべきです。第x師団の反撃イベントが出たら当然反撃です。そのためは、同じ師団が隣接するように予め移動しておき必要があります。ユニット単位での戦力ではイギリス軍2に対し、ドイツ軍4ですが、「師団」で比較すると5/6のイギリス軍が勝ります。なにで、2倍以上で全滅は仕方ないとして極力第一及び第七機甲師団を温存し、反撃にそなえるべきでしょう。
 1個装甲師団を全滅させれば勝てる可能性は高くなってきます。包囲もしやすくなります。ロンメルゾーンにこもられると厳しいですが、それではドイツは最後に負けます。
 なのでイギリス軍の作戦は、
・ひたすら守って時間切れを狙う
・機会を見て反撃し、ドイツ軍ユニット全滅を狙う
の二つがあるといえます。

エキスパートモード
 ドイツ軍側でプレイすると、結局、歩兵部隊は放置してトブルク突進が最良の作戦ですので、マップとユニットの過半は遊んでしまいます。それを防ぐのがエキスパートモードです。このモードではトブルク守備隊の戦力は9です。なので、1個装甲師団ではまず勝てません。どうするか?まず、イギリス軍の歩兵部隊(守備隊)を全滅さえると連動してトブルク守備隊の戦力が減ります。戦車部隊も同様です。また、トブルクにドイツ軍部隊が隣接しても減ります。
 ですから、従来は放置されていた歩兵部隊を全滅させ、戦車部隊も全滅させてからでないとトブルク攻略は難しいのです。どちかだけでも良いです。ですから、ドイツ軍の作戦は2段階に分けられ
1.イギリス軍守備隊または戦車部隊撃滅
2.トブルク攻略
です。これでようやく通常のプレイでは遊んでいるユニットもゲームに参加出来ます。
 ただし、難易度は上がります。時間が足らなくなることも多いでしょう。ですが、コンピューター側が余り賢くないことを考えれば、これ位で良いと思います。

感想
 総合的に見れば、総統指令の方が良く出来ていると思いますが、これはこれで手軽に楽しめます。ただ、改善して欲しい点もあります。
 イベントがないと同一師団効果が出ないのは寂しいですね。同一師団ユニットが攻撃するユニットに隣接していたら総統指令と同様に攻撃に参加出来るようにしても良いと思います。イベントは無くしても良いですし、残しても良いでしょう。デザイナー側がドイツ軍有利と考えているのならなおさらです。
 後、コンピューターの思考がいまいち。作戦を立てていないようなので、トブルク突進中に90軽師で守備隊を攻撃したりします。また、ロンメルゾーンにいるドイツ軍ユニットをイギリス軍ユニットが攻撃することもあります(意味がない、自分が全滅するリスクあがるだけ)。この辺はもう少し頑張って欲しいですね。総統指令では余り目立たないだけに残念です。

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こまあぷ:総統指令

 また、Si-phonのゲーム紹介・感想です。今度は「こまあぷ」というシリーズの「総統指令」です。
http://si-phon.jp/koma/004/
Windows版もありますが、通勤中にもプレイできるようにAndroid版を選びました。
 大雑把に言えば、ボードゲームをそのまま電子化したものです。たたし、システムは通常のボードゲームとかなり異なっています。

概略
 独ソ戦がテーマです。基本的には開戦から終戦までで、所謂、戦略級といえるでしょう。マップはヘックスで西はベルリン、東はモスクワ、北はレニングラード、南はセバストポリという範囲です。1ユニットは軍集団規模と思われますが明記はされていません。

以下のモードがあります。
・ソロプレイ:両側をプレイヤーが操作
・マッチプレイ:両側を別々のプレイヤーが操作
・ドイツ軍モード:ドイツ軍をプレイヤーが操作
・ソ連軍モード:ソ連をプレイヤーが操作

 また、いくつかシナリオもあります。
・青作戦シナリオ:ドイツ軍をプレイヤーが操作
・城砦作戦シナリオ:ドイツ軍をプレイヤーが操作
・バグラチオン作戦シナリオ:ソ連をプレイヤーが操作

基本システム
 ターンの概念はありません。その代わりに「TIME」というパラメータが存在します。基本的には以下の手順を繰り返し、条件を満たすとゲームは終了します。

1.手番決定・イベント発生
2.移動
3.攻撃

 手番はダイスを一つずつ振って数字が大きい側の手番になり、同じ出目の場合にはその出目+TIMEのイベントが発生します。イベントが発生するとTIMEが+1されます(最大は+4)。イベントの中にゲーム終了も含まれます。ですので、手番を重ねるほどゲーム終了しやすくなっていきます。手番でない側のプレヤーは基本的には何も出来ません。移動して、または移動せずに攻撃をおこないます。ですので、理論的には片側のプレイヤーの手番ばかりが続くということもありますし、かなり偏ったこともあります。
 イベントはシナリオにより異なりますが、9以上で時間切れ、ゲーム終了です。TIMEはゲーム開始時は0ですから、TIMEが+3になるとそれ以降、ゲーム終了の可能性が出てきます。また、敵が全滅したり、要地を占領するなどの勝利条件を満たしてもゲームは終了します。
 こういうシステムですので、プレイ時間は不定ですが、そう長くはありません。通常は10-30分程度です。

 シミュレーション性は高いとは言えませんが、当時の指揮官の立場の再現という意味では、不確実性が高いこともあり、なかなか良く出来ていますし、ゲームとしても面白いです。

ユニット
 シルエットなどからは双方とも装甲・戦車部隊で、基本ゲームでは開始時にドイツには1Pzから5Pzまでの5ユニットがあり、ソ連側はIからVIIIまでの8ユニットがあります。ユニットには戦闘力だけが記されています。1Pzから4Pzが3、5Pzが2です。ただし、5Pzの最大戦力は3です。ソ連軍はすべて1ですが、最大戦力はIからIIIまでは4、IV以降h2です。ただし、ソ連軍はTIMEが+1されると戦闘力が+1、ドイツ軍はTIMEが+2ごとに+1されます。また、都市にいると+1ですが、ソ連軍のみモスクワ、レニングラード、スターリングラードは+3されます。逆にドイツ軍は隣接するとマイナスされます。ソ連軍のI/II/IIIはこの三大都市に配置されていますので、早めに攻略に取り掛かれないと最大7になってしまいます。
 また、ドイツ軍ユニットは三大都市から2ヘックス以内を移動すると戦力がー1されます。最大でー2されます。


移動と戦闘
 手番プレイヤーは二度移動出来ます。同じユニットでもかまいませんし、別々のユニットでもかまいません。最大2ヘックス移動出来ます。ZOCに入ると移動は終了しますが、ZOCにいるユニットは1ヘックスは移動出来ます。移動が終わると攻撃出来ます。目標ユニットに隣接する味方ユニットも攻撃に参加出来ます。また、攻撃ユニットに隣接する敵ユニットも戦闘に参加します。なので、状況によっては複数ユニットが戦闘に参加します。当然ながら攻撃するユニットは目標のユニットだけに接するようにすべきです。ただし、自軍戦力が優勢なら敢えて複数的にユニットと隣接して攻撃し、戦闘を強いるという手もあります。また、被害を受けて戦力0のユニットも巻き込まれますので注意が必要です。戦力0のユニットは撤退できませんから、攻撃に巻き込んで全滅ということもありえます。

 戦闘解決はシンプルで、ダイスを一つずつ振って、戦闘に参加するユニットの戦闘力の合計に加えて、大きい方が勝利します。同数の場合には引き分けです。また、相手よりも2倍以上の場合、相手が全滅します。負けた側は撤退するか被害を受けるかを選びます。ZOCに囲まれている場合には撤退出来ません。被害を受けると戦闘力は0になります。相手が撤退または壊滅すると戦闘後前進が可能です。

 被害を受けたユニットは都市にいれば次の自手番で回復します。が、都市にいないと回復しません。

 全滅したユニットはそのうち、増援として登場しますが、ソ連軍は3ユニット同時に出てきたりするので一気に形勢逆転することもあります。


勝利条件
 すべての都市の占領や敵の全滅ということはまずありませんので(独ソそれぞれで一度ずつ経験がありますが)、通常はゲーム終了イベント発生時の勝利ポイント差できまります。

大勝利:13ポイント差以上
勝利:7ポイント差以上
引き分け:6ポイント差以下

です。勝利ポイントは確保している都市で決まり、都市によりポイントは異なります。

3ポイント:ベルリン、ケーニッヒスベルク (東プロイセン)、ワルシャワ、モスクワ、レニングラード、スターリングラード
2ポイント;セバストポリ
1ポイント:ミンスク、リガ、キエフ、ハリコフ

ということは状況が大きく変わらない限り、独ソそれぞれ9ポイントを基礎ポイントとして持っているので残りの6ポイントを奪い合います。が、6ポイント差では引き分けです。ドイツが勝つためには少なくとも3大都市の一つを占領する必要があり、ソ連も同様です。

ドイツ軍はどう戦う?
 時間が経過する(TIME値が増えると)と三大都市のソ連軍は強力になっていきますから、早めに攻略する必要があります。どれか一つ取れないと勝てません。隣接すると戦力がマイナスされますから、うまくいって3ユニットで攻撃出来ても序盤では3戦力しかありません。もちろん、TIMEが加算されていくとドイツ軍の戦力も増えることは増えますが。レニングラードとスターリングラードは通常はせいぜい2ユニットでしか攻撃出来ません。モスクワは比較的3ユニットで攻撃しやすいので、まずはモスクワを攻めるべきでしょう。セバストポリは地形上1ユニットでしか攻撃出来ませんので、早めに攻めるか、もう諦めて5Pzで封鎖するだけにして三大都市攻略のうち二つを狙うかのどちらかでしょう。
 コンピューターソ連軍は都市にいると撤退せず被害を受けます。次に自分の手番になれば回復できるからです。連続してドイツ軍の手番になることを祈りましょう。都市以外にいる場合には当然ZOCで囲んで殺す、です。

 単独攻撃はなるべく避けた方が無難です。開戦当初ならまだ良いですが、攻撃側3、防御側2だと、ダイスが1-6だと4-8になって攻撃側が全滅します。確率は高くありませんが、ソ連軍と異なる、増援は得られにくいですし、押し込まれていない限り、ベルリンから前線は1手番すべて使ってもまだ届きません。ですので、全滅は避けるべきでしょう。セバストポリ攻略は仕方ありませんが。
 ドイツ軍に有利なイベントが二つあります。一つは「韋駄天グーデリア」でドイツ軍の戦力は+3されます。もう一つが「マンシュタインの指揮」でソ連軍の戦力がー1されます。これらのイベントが発生した時に三大都市やセバストポリ攻略のチャンスが増えますが、ちょうど良いタイミングで発生してはくれません。

 劣勢になった場合にはとにかく引き分け狙いで都市を死守すべきでしょう。奪われると奪回はイベントが発生しないと困難です。

 プレイした印象ではドイツ軍が勝てることは稀ですが、手番がうまく続くとモスクワ攻略出来ることもあります。モスクワを落とせれば勝てる確率は高くなります。通常、コンピューターソ連軍は三大都市のユニットを動かしませんが、何故かスターリングラードのユニットが出てきて撃滅し、占領出来たことがありました。
 
ソ連はどう戦う?
 時間(TIME値がプラスされる)は基本的にはソ連軍の味方です。序盤は都市は死守です。退却せず、被害適用を受け入れましょう。次の手番がソ連軍なら回復できます。序盤にこれを繰り返してしばらく粘れたこともあります。そのうち壊滅しますが、時期に増援として復活します。
 ただし、三大都市はともかく、それ以外の都市をドイツ軍に占領されている状態で時間が経過するとゲーム終了して勝てませんから、序盤は仕方ないにせよ、中盤からは積極的に反撃に転じる必要があります。

 また、ドイツ軍ユニットを包囲(ZOCで囲む)出来る状況から積極的に攻撃すべきです。損害を恐れることなく攻めるべきです。ただ、三大都市とセバストポリからはユニットを動かすべきではないでしょう。戦争終盤ならともかく。相手の手番が連続することがありますから、油断は禁物です。

 普通にやればソ連は史実通り勝てますが、途中でゲーム終了することも多いので、有利であっても、引き分けに終わることが少なくありません。早めに積極的に反撃しないと「勝利」は難しいように思います。

感想 
 イベントはやや大げさに感じますが、全体的な雰囲気は良く再現されていると思います。連続して手番が取れると思わぬ大勝利もありえますが、当然、その逆もあります。ちょっと時間がある時に楽しむのに最適です。細かいことを言っても意味はありません。これはヒットラーやスターリンの立場を再現するゲームですから。

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信玄上洛

 Si-Phoneのゲーム紹介第三弾。ボードゲームをデジタル化したものです。システムもボードゲームそのまま。戦闘もダイスを振って解決します。ただし、所謂、6出ろ!システムではありません。シナリオは色々あります。
 1エリアは基本的には国ですが、大きな(広い)国は二つに分割されています。1ターンは1ヶ月です。勝利条件はシナリオによります。内政や外交などはありません。同盟関係はシナリオで定められています。各ターンには
 
軍備フェイズ
移動フェイズ
合戦フェイズ

があり、回復、移動、戦闘を繰り返します。

ユニット
 武将ユニットと兵ユニットの二種類があります。兵ユニットは更に、長槍、騎馬、鉄砲、山岳、僧兵の5種類があります。それぞれの兵ユニットは所属(本国)エリアが決まっており、1エリアには2兵ユニットずつあります。
 武将ユニットは、軍備、戦闘、指揮の三種類の能力がります。軍備は軍備フェイズでのチェックの際に加えることが出来ます(成功確率が増す)。戦闘は戦闘解決時に戦力に加えられます。指揮はいくつの兵ユニットに戦力を加えることが出来るかを示します。ほとんどの武将ユニットは戦闘力が1で指揮も1です。軍備の能力を持つ武将は貴重です。また、長尾景虎=上杉謙信の戦闘力は3で、べらぼうに強いです。
 兵ユニットは2戦力を持ちます。ステップロスすると1に減少します。種類により戦闘時の順番や回復、帰属の成功確率が異なります。

軍備フェイズ 
 ステップロスしたユニットの回復を試みることが出来ます。軍備の能力は無くても良いですが、必ず武将ユニットが必要です。ただし、回復出来るのはそのユニットが所属エリアにいる場合です。2ステップロスして壊滅したユニットは自動的に所属エリアに戻っているとして扱われますので、回復させることが出来ます。また、占領したエリアに所属するユニットを帰属させることが出来ます。
 
 ダイスを一つ振って、武将の軍備を加えた値が以下の基準値以上だと成功します。

帰属
長槍 3
山岳 4
騎馬 5
鉄砲 6

回復
長槍 2
山岳 3
騎馬 4
鉄砲 4


移動フェイズ
 武将、兵ユニットを移動させることが出来ます。軍備フェイズで回復、帰属した武将及び兵ユニットは移動出来ません。2エリア移動出来ますが、当然ながら敵エリアに入ったら移動はそこで終了します。
 自分の支配エリアには必ず1兵ユニットを残さないといけません。
 スタック制限は、武将が3ユニットまで、兵が6ユニットまでです。

合戦フェイズ
 敵対する勢力同士のユニットが同じエリアにいると発生します。そのエリアに入ってきた側が侵攻側です。
 戦闘は兵の種類により異なります。鉄砲、山岳、僧兵は侵攻側よりも先に攻撃することが出来ます。その後侵攻側が攻撃しますがこれは種類による違いはありません。その後、防御側の長槍、騎馬、鉄砲が攻撃します。つまり防御側の鉄砲は二度攻撃できます。

 武将ユニットはその戦闘力を指揮値の数の兵ユニットに加えることが出来ます。例えば、戦闘力2の兵ユニットに武将の戦力1を加えた3が戦闘力です。ダイスの出目がそれ以下だとヒットで、目標のユニットがステップロスします。

 戦闘解決は攻撃する都度行いますので、防御側に鉄砲、山岳、僧兵が存在しない場合には、侵攻側が有利です。例えば、
 防御側:長槍1ユニット:2戦力
 侵攻側:2ユニット:4戦力
だったとすると侵攻側が2ユニットいずれでヒットを得た場合、防御側は一度も攻撃することなく、壊滅して合戦が終了します。逆に
 防御側:鉄砲1ユニット:2戦力
 侵攻側:1ユニット:2戦力
だったとすると最悪の場合、防御側2ヒット、侵攻側0ヒットで、侵攻側が壊滅します。

 武将ユニットは戦闘で攻撃することは出来ませんが、兵ユニットが全滅していると攻撃を受けることがあります。ヒットを受けると討ち死にするか退却します。また、士気が低下するとユニットが残っていても退却することがあります。退却すると追撃を受けることもあります。
 武将を含む敵ユニットが全滅または退却するとそのエリアは侵攻側が支配します。騎馬ユニットは隣接する敵エリアへ二次侵攻を行うことが出来ます。

エリアの占領と喪失
 新しいエリアを占領すると軍備フェイズで帰属を試みることが出来ます。成功するとそのエリアに所属するユニットが1個登場します。せっかく占領しても早く帰属に成功しないと機動運用出来る戦力は増えるどころか減ります(そのエリアに1ユニット必要なので)。また、占領後の軍備フェイズでは当たらし武将を登場させることが出来ます。
 逆に自らのエリアを喪失すると武将ユニットを一つ減らさなければならなくなります。

同盟国と臣従国
 同盟国や臣従国のエリアに入ることは出来ます。しかし、それらのユニットを操作することは出来ません。侵攻を受けた場合に隣接する同盟国や臣従国から増援がやってくることがあります。逆に一緒に侵攻することも出来ます。

イベント 
 シナリオでは特定のイベントが発生します。プレイしてみるとランダムに起きるものと必ず起きるものがあるようです。今川義元はプレイヤーが今川でない限り、織田と戦うと合戦の結果によらず討ち死にするようです。浅井が六角から独立、といったイベントも起きます。

シナリオエディター
 使っていませんが、付属していますので、違うシナリオを作れます。小牧長久手の合戦なんかちょうど良いかも?後は北条攻めも再現できますね。天正壬午の乱なんかも良いですね。

感想
 一言で言えば、ボードゲームです(笑)。もう、そのまんま。シナリオの難易度は高く普通にやると勝利条件はなかなか満たせません。延長することも出来ますが、まあ、そういう時は普通は駄目です。エリアによらず1エリアに2兵ユニットしかなく、1兵ユニットは残さないといけないので、機動運用出来る兵力は支配しているエリア数と同じです。なので、3エリア支配していないと侵攻はなかなか成功しません。または卓越した戦闘力があるか、です。上杉謙信は+3なので、ステップロスしていない兵ユニットの場合、6が出ない限り、ヒットを得られますので、鬼のように強いです。とはいえ、1兵ユニットで2兵ユニットいるエリアに侵攻しても、最良で4ターンかかります。武将ユニットがいれば5ターン。2兵ユニットだとしても、最短で2ターン、武将ユニットがいると3ターンかかります。シナリオにもよりますが、このように戦力が少ないと上杉謙信ですらエリアを獲得するのは容易ではありません。武田は戦闘力2の武将が二人いますが、それでも厳しいです。逆にエリアを維持(防御)するのなら、2兵ユニットと1武将ユニットがいれば、結構粘れます。まあ、相手が3武将+6兵ユニットというゲーム上最大規模の大兵力だと厳しいですが、それでも1ターンで壊滅することはまずありません。ま、退却する先があると退却することはありますが。

 軍備の能力を持つ武将は少ないのでとても貴重です。占領したエリアで2ユニット帰属を成功させないと占領する意味が余りありません。成功するまで武将ユニットが拘束されます。

 色々やって勝てたのは二度だけです(苦笑)。
 「上洛でごじゃる - Road to Shogun -」。今川で上洛。勝利条件は京・摂津・河内・堺和泉を足利・六角・畠山・今川が制圧。これはまずは織田を妥当。信長+2兵に対し、義元と家康+3兵で攻撃し、史実と異なり勝利。その後は同盟国なので移動して、摂津、河内、大和を共同で占領し、あっさり勝利。
  「謙信上洛 - On the Road -」勝利条件は上杉ユニットが南近江か比叡山へ辿りつく。越中を支配した後、史実と異なり、飛騨へ侵攻。織田が越前と加賀で一向一揆と戦い信長以下主力が拘束されている間に美濃を占領し、南近江へ突入し、勝利条件を満たして勝利。ああ、途中、同盟国である武田は徳川を打ち負かし、三河を占領しました。これは全て、一向一揆が織田主力を拘束してくれたおかげです。再度やったら一向一揆が越前であっさり敗北し、織田主力が迎撃にきたので兵力不足でジリ貧。大敗しました(苦笑)。

 一つ注文を。シナリオを選んで開始する時にその説明をまず表示して欲しいです。勝利条件がわかりません。開始後、「解説」コマンドを選ぶとブラウザーで説明文が開いて見ることは出来ますが、最初にそれを表示すべきだと思います。
 
 シミュレーション性はいまとなっては正直低いですが、ゲームとしては楽しめます。元々はAndroid版があったようですが、スマホとかタブレットで遊ぶ方が向いているように思います。

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源平争乱

 Si-Phonが健在だったので(失礼)、応援の意味もあり、購入出来るものをいくつか購入しました。まずは「源平争乱」。ユーザーインタフェースは「戦ノ国」と似ています。また、最後に年表が出てくるのも同じです。しかし、システムはかなり異なっています。

ゲーム概要
 プレイヤーは勢力を率いる棟梁となり、天下統一をめざまします。基本シナリオは一つで、最初は源頼朝でしからプレイできません。一度、クリアすると色々な棟梁が選択出来るようになります。またこれもアップグレードするとシナリオが増えますが、既にアップグレード用のディスクがついてきました。

 3ターンで一ヶ月(上旬、中旬、下旬に分かれている)。1ターンに基本的に一つだけ行動出来ます。

 1エリア基本的には1国ですが、広い国は分割されているところもあります(武蔵、常陸、信濃など)。本州と四国や九州の間には「海エリア」が存在します。「戦ノ国」のように本州から九州や四国へ直接移動することは出来ず、一度海エリアに入り、次のターンに移動します。海エリアで戦闘が発生することもあり、この場合には「海戦」になります。

 プレイヤーの敵対勢力が存在しなくなるとゲーム終了です。ゲームには平氏をはじめとして複数の勢力が存在します。「国」は複数の武士団が存在し、もっとも多くの武士団に支持されている勢力がその国で「優勢」を確保出来ます。全ての武士団が支持していると「支配」となるようです。「優勢」や「支配」の国がなくなるとその勢力は滅びます。山城だけは例外で武士団は存在しません。武士団がどの勢力を支持するのか?彼らの気分次第です。ですので、一気に勢力の優劣が変わることもあります。
 
軍編成
 軍を編成します。まず、侵攻目標の国を選びます。自勢力が「優勢」の国に隣接している必要があります。その次に挙兵する国=軍が出発する国を選びます。そして、動員する国を選択します。これは挙兵する国から離れていてもかまいませんが、通常は距離があるほど動員しにくくなります。動員にどの武士団が応じるかはやってみないとわかりません。自勢力が優勢な場合には簡単に応じてきます。劣勢だとほとんど応じてきません。なので、編成できる軍勢は中盤以降、勢力を拡大すればするほど雪だるま式に膨れ上がります。
 動員する国を選ぶ際に顔マークが表示されます。笑顔度合いにより動員に応じる可能性がかわります。通常は笑顔マークの国で動員することになります。連続して動員すると笑顔でなくなるので動因しにくくなります。
 武士団が動員に応じた後、総指揮官を選びます。この時、「格」が高い武将を選ぶ必要があります。指揮官よりも格が高い武士団の指士気は低下します。

進軍
 軍を移動できます。侵攻目標に到達し、敵対する勢力の軍がいなければ、制圧判定が行われ、軍は解散されます。その国で自分を支持する武士団が過半数を超えれば制圧成功です。失敗することもあります。
 もし、敵対する勢力の軍がいると後述の合戦が発生します。
 軍の移動距離には制限はありませんが、遠くへ移動すればするだけ士気が低下します。マニュアルには

三カ国を越えると士気低下の影響が強くなる
五カ国を越えると士気は1/3-1/2になう

 とありますので、通常は目標の隣で挙兵すべきでしょう。

外交
 「朝廷」を除けばよくある行動です。

 「同盟」は他勢力に同盟を申し込みます。成功するかどうかはその勢力との関係と自らの威信によります。「同盟破棄」は文字通り。「臣従」は他の勢力を臣従させます。
 「朝廷」は山城を支配下においている場合にのみ使えます。「知行」はある国を自分の知行国とします。知行国では動員成功確率が高まります。「公認」は自勢力に対する追討綸旨がでている場合、それを取り消してもらうことです。逆に「追討」で特定の勢力に対する追討綸旨を要求できます。「幽閉」は後白河院を幽閉するものです。山城を支配していると後白河院から色々要望されることがあり、行動出来ない場合があります。これを防ぐには後白河院を幽閉する必要がありますが、威信が下がりますし。余りメリットはありません。


合戦
 敵対勢力の軍が同じエリアに存在すると合戦が発生します。武士団を勢一から七に配置します。合戦開始後はプレイヤーは見ているだけです。士気が低下した武士団は退却します。討ち死にする場合もあります。武将の能力も影響します。

武将の能力
 武将は各勢力の棟梁、棟梁の家臣、各国の武士団の三種類あるといえます。棟梁は通常の武将として登場する場合もありますが、以下の武将は登場しません。
 ・源頼朝、源頼家
 ・藤原秀衡、藤原泰衡
 ・平清盛、平宗盛
 棟梁により基本威信値は当主により決まります。


・武将(家臣)と武士団
 所領がない無領の武将は兵数がゼロで、武将だけで登場し、所領がある武将は兵を率いて武士団として登場します。マニュアルによると以下の能力があります。

格 家柄。リーダーの格よりも高い格の武士団は士気が低下する
武威 合戦時に敵に与えるダメージが多くなる
統率 兵数が多くても有効に使える。士気低下の効果を抑える。
機略 迂回のターンが短絡。合戦時の追加ダメージが出やすい。


威信
 合戦に勝利したりすると威信が上昇します。ただ、何もしないと威信は徐々に低下します。威信が高いと外交で有利ですし、武士団もなびきやすくなります。官位が上がると威信もあがります。

最初のプレイ結果
 最初は源頼朝でしかプレイ出来ません。ゲーム開始時、下総、上総、安房で優勢です。武蔵を制圧するために下総で挙兵しました。無事に武蔵を制圧し、四カ国を支配下に収めたのですが、それから先がなかなかうまくいきません。武士団が疲れたようで(苦笑)動員できません。そのため回復を待っていたら、志太をあっさり滅ぼした佐竹が武蔵に乱入、あっというまに武蔵と下総を失い、反撃のために軍を編成して下総を攻めるも動員に応じた武士団が少数で敗北、あっさり滅びました(苦笑)。

二度目のプレイ結果
 やることは同じなのですが、今回は佐竹があっさり志太を滅ぼせなかったので、その間に武蔵から相模、伊豆、駿河と東海道を制圧。どんどん支持が広がり、山城周辺は全て源氏。史実と異なり、木曽義仲は平氏に負けてさっさと滅んでいますので、自分で占領する必要があります。ただ、山城の平氏は大兵力なので慎重に力を蓄えて、大兵力を動員し、1182年3月に山城を攻めて占領。下総守に任官若干残っていた平氏優勢の国を攻め、最後は壇ノ浦・・・ではなく、筑前で5月に平氏を滅ぼしました。
 残るは佐竹と奥州藤沢氏。7月に佐竹が藤沢に攻められて滅びました。いよいよ藤沢との決戦開始です。ところが8月に義経が謀反を起こしてしまいます。ですが、これはあっさり失敗。そして藤原攻めです。動員かけたらとんでもない大軍になり、一撃で藤原氏滅亡。ここでゲーム終了。
 戦ノ国と同じように年表が出ます。1187年鎌倉幕府右近衛大将になって年表は終わりです。幕府滅亡まではだしてくれませんでした。

総合的な感想
 全体的に見ればとても良いと思います。少なくとも私のイメージする源平合戦の時代の雰囲気を再現できています。ただ、朝廷コマンドは余り機能していません。知行の効果は余りありませんし、官位もあれば良いのでしょうが、なくてもこまらない感じ。
 また、頼朝でプレイする限りは、軍の大将は謀反を起こすまでは常に義経なので、他の武将の使い道が余りありません。北条時政は格が低いので使えませんし。1ターンに1行動しか出来ないので、同時に複数の軍を編成することはめったにありません。
 所領をもたない武将にゲーム中に所領を与えられると良いようには思いますが、武士団システムからするとどうでしょう?北条時政などは武士団にしてしまった方が良いのかもしれません。
まあ、でも、それは些細なことです。うまくやれば史実で1180年に挙兵し、五年足らずで平氏を滅ぼしたように短期間で勝利は可能です。しかし、失敗すると自分があっさり滅びます。隠れた名作?といったら失礼でしょうか?
 違う勢力でもやってみます。

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戦ノ国 もののふ絵巻 :感想編

 長くなったので分割しました。昨日書き込みつもりがちょっとやりそこなったので珍しく今日は2件書き込みます。

最初のプレイ結果
 最初に述べたように島津を選んで、天下統一までいけました。シナリオは基本の「戦国大名への道 「御旗盾無、御照覧あれ!」」です。薩摩、大隅、日向を占領してから大友と対決。時々攻められてその都度撃退したものの、こちらから侵攻も出来ず、何もやれる時間だけ経過してやる気が失せて放置してしまったのですが、再開して少しやったら兵が増えていて、肥後へ侵攻出来そうなったのでやってみたら、結果的には占領できました。一度では無理でしたが。侵攻した後に大友の番になると増援が送り込まれます。そこで、ゲーム的過ぎますが、肥後と同時に一武将だけで豊後へ侵攻したところ、増援が来なくなったので、勝利できました。豊後へ侵攻した武将は早々に撤退。まあ、一応、陽動作戦ということで(苦笑)。四カ国領有できると余裕が出来ていて、侵攻は資金の都合もあり、年に多くて二度ですが、少しずつ占領し、大友を倒し、龍造寺も倒し、入り込んできていた大内を追い返し、中国へ侵攻。
 それからは侵攻速度があがり、四国制圧し、中国も2/3はあっさり占領。毛利は降伏を受け入れて臣従させました。ただ、そこでまたしばらく行き詰りました。それが治安度の低下です。この段階で知行を持たせた武将もいましたが、過半は直轄地で俸禄の割合が高かったためと思われます。統治してもおいつかず、ようやく、知行、を思い当たり、直轄地を減らして譜代大名を増やしたところ、治安度が回復できました。また、山城周辺を領有していた六角と山陰の波多野と同盟を結びました。
 体制を立て直して、中国を制圧し、四国から淡路、紀伊半島へと侵攻。織田との激闘がしばらく続きました。一方向からの攻撃だとなかなか攻略できず、更に美濃の斎藤を攻めて占領し、尾張を攻略。次は武田との決戦・・・ここで六角が同盟を廃棄。武田との決戦を延期し、六角を攻めて滅ぼしました。
 そしていよいよ武田との決戦。北条、伊達とも同盟を結んで、信濃を攻めて、甲斐を攻めたところここに信玄がいて武田は・・・徳川家康が継いでしまいました(苦笑)。準備をして越中に家康を攻めて、降伏してきたのを受け入れたのですが、何故か滅んでしまい、他は同盟・臣従・敵対していない大名だけになったので1568年11月、覇者となって終了しました。
終わると年表が表示されます。その後、1593年に幕府を開いて、その後、下総の藤田(史実の毛利)家討伐失敗して維新。幕府のあった駿府がそのまま首都になった表示されました。が、しかし、島津は駿河を保有していません。北条の領土です。どういうことでしょうね(笑)。まあ、北条は国替えされたのかな?
 
V1.54での変更点
 前述の通りV1.54にアップデートしましたが、変更点は余りありません。

 まずは、新シナリオ「表裏比興の眼」追加とこれに伴い新武将の追加です。これは真田昌幸だけ選べます。

 海路が追加されました。例えば、従来、九州は豊前と長門の間だけでしかつながっていませんでしたが、豊後と伊予の間も移動可能になりました。ほかにもあったかもしれません。

 武威の平均値が下げられて、武威が高い武将の価値を高めたそうです。

 影響が大きいのは海路の追加ですね。豊後が守りにくくなりましたし、伊予も三カ国と移動可能になったので守りのは難しいです。

V1.54でのプレイ
 今度は土佐の長宗我部でやってみました。シナリオは2番目。「信長の打倒 「瀬田の唐橋に旗を立てよ!」」です。織田が既に大勢力なっています。このシナリオでは四国は長宗我部以外は武将が1人しかいません。ただし、讃岐と阿波は織田系なのでうかつに攻められません。まずは伊予です。いきなり侵攻。野戦の後、篭城されましたが、強襲して勝利!この後は治安度が低いのでひたすら統治。ずっと二カ国を守り続けました。
 そうこうしていたら宇喜多が讃岐を攻めて占領。宇喜多なら遠慮することはないので兵力も最大値になっていたことから讃岐侵攻し、確保。更に阿波も臣従武将で織田そのものではなかったのでえいやと侵攻。幸い、織田からは攻められませんでした。その後、島津と同盟を結び、九州の大友を牽制(ゲーム上は意味はないですが、気分の問題)。官位・官職を得つつ、ひたすら織田に同盟を申し込んで、1581年1月に無事成立。これで安心して四国の宇喜多を攻められるようになました。その頃、毛利は九州に攻め込み、大友はほろんでいました。毛利と衝突しないようにして、宇喜多を滅ぼしました。
 しばらくは兵力を蓄えていました。11月に突然、織田に臣従していた別所が独立。これ幸いと侵攻しました。しかし、途中で当主死亡し、黒田孝高が跡をついでしまい、手ごわくて苦戦。最終的には降伏して欲しかったのですが、死亡。あーあ・・・。
 それから戦力再編制。ああ、初回の教訓で知行を与えて直轄地は5カ国程度に抑えました。そして、満を持しても毛利攻めです。安芸における決戦で突撃を多用して毛利主力を撃破、その後も苦戦しつつ1584年12月に九州に残った最後の毛利領国を占領し、打倒しました。その過程で側面防御のため、龍造寺と伊東(日向)と同盟。また、元毛利譜代の立花が独立大名として大隅に残ったのですが、なんとなく攻めずに同盟を結び、その後、臣従させました。その段階で周囲は全て同盟国。やることが無くなったのですが、立花と伊東がお互い攻めあいます。また、三カ国を領してる龍造寺が毛利により肥前へ押し込まれた島津を攻めます(本領回復のため?)。このゲーム、同盟はあくまでその大名と大名の間だけの話なので、自国の同盟国同士が普通に争ってくれます。同じように前回の教訓により徳川と戦わなくていいように同盟を掬んでいたら、織田と徳川の同盟が破綻し、お互いに争いだしました(苦笑)。
 で、古い同盟国である島津を攻める龍造寺にむかついたので、臣従しろや攻撃(外交で)。そうしたら何故か、伊東が同盟を破棄してきたので一撃で滅ぼしました。なんでそんなことをしたんだか??で、龍造寺が予定通り?同盟を破棄してきたので、滅ぼしたのが1589年6月です。この段階で譜代大名含めて20カ国を領有し、臣従が1。
 織田との同盟を破棄し、徳川と東西から挟撃・・・も良いのですが、一応、自分のポリシーで同盟破棄はしないことにしているます。龍造寺の時みたいに相手から同盟破棄させるように追い込むことはありますが(笑)。
 このゲームには引退という選択肢があるので、試してみました。すると自分が史実の秀吉の立場になり、朝鮮出兵するも、1596年4月に死亡、その後は、織田でも徳川でもなく、北条の時代になり、村上元吉が史実の石田三成扱いされるも敗北。1604年に北条は会津に幕府を開きます。何故に会津?幕末、南部(史実の毛利)が倒幕の挙兵をして幕府は倒れましたとさと。会津はその後も日本の首都になったそうです。なお、北条は会津を領有していませんでした。まあ、会津に国替えになったということでしょうか?家康がそうだったので。

全体的な感想と改善案
 意欲的なシステムなのですが、うまく行っていない部分も多々あります。その感想を改善案です。

 まず、譜代大名という名前は別にして配下の武将に知行を与えるのは良いのですが、陪臣を自由に動かせるのはどうでしょう?譜代大名は一つの軍団として、一塊でしか動かせないようするのが良いと思います。また、譜代大名にするとその武将の兵力(俸禄)を制御出来ないため、野戦で有能な武将は譜代大名にせず、直臣のまま使い続けがちです。知力や武威が高くないと1人の武将に兵力を集めすぎると効率は悪いのですが、有能な武将の場合は違います。これを解消するためにも軍団制を導入し、1軍団武将10人まで、一人の武将の最大兵力を2000程度に抑えるべきではないでしょうか?1軍団の兵力は最大2万です。スタック制限は武将ではなく、3個軍団まで位で。1軍団は当主+直臣か、譜代大名+陪臣で構成されるとしますので、よほど大勢力にならない限り武将10人の軍団は登場しないでしょう。移動・侵攻は全て軍団単位です。初期には武将1人の軍団ということもあるでしょう。

 野戦時は1軍団につき前線が一つ=3武将でいかがでしょう。ただし、複数方面からの侵攻に優位性を持たせるため、防御側はかりに1武将でも支えられるとします。最悪1対9で戦う羽目になりますが。3武将未満になっても即突破ではありません。

 臣従があるのは良いのですが、同盟国と大差ありません。違いは臣従大名の領土を移動で通過できることだけです。戦闘時に応援要請が出来ますがそれも同盟国と同じ。まあ、費用は半額ですが。また、やってきても1武将だけです。軍団制を導入すれば臣従大名も軍団として移動・侵攻させられるとしましょう。ただし、譜代大名と異なり、家臣の異動などは出来ないことにします。例外として、臣従大名の家臣に知行を与えて「譜代大名」化出来るようにします。家臣を引き抜かれるのでこれをやると臣従大名の忠誠心が低下します。一定期間臣従し続けていた場合には、「譜代大名」化可能としましょう。失敗すると独立しますが。

 臣従、譜代に限らず、農繁期に領国から移動させると忠誠心は低下し、侵攻させると更に低下するようにします。しかし、知行を追加で与えれば回復はします。また、領国に戻せばある程度回復するとします。領国にいれば、低下はしませんし、侵攻する際の低下も減るとしましょう。なので、前線に新しい領国を与えるか、従来よりも多い領国を与えて順次国替えしていかないといけません。どうでしょう?

 野戦時に、士気と疲労は後方に下がれば回復することにします。疲労は武将の能力に関係なく、1フェイズ戦えば必ず2増えるようにします。交代して後方にいれば1フェイズあたり1回復します。疲労度は最大10としましょう。10に達した状態で戦闘を行えば敗走するとします。なのでいくら有能な武将でも連続5フェイズしか戦えません。士気は当初のシステム通り、武将の魅力に応じて回復するとします。

 攻城戦では、包囲だと疲労は3フェイズで1増えるとしましょう。なので、相手がいきなり篭城すれば20フェイズの包囲は可能です。その代わり強襲は1フェイズで3増えるとします。篭城する側は包囲されているだけなら疲労しないとします。なので、包囲側の疲労が下がった時に再度打って出ることも可能にします。ただし、強襲された場合には野戦と同様に1フェイズで2疲労します。
 包囲には城の規模により必要な武将数を定めます。もし、必要な数の武将がいないと包囲できません。強襲は可能です。武将の数に余りがあれば後方で疲労や士気の回復を可能とします。これは野戦の前線のような概念です。規模1なら1正面だけです。最低1武将、最大3武将配置出来ます。規模が3上がると1正面増えるとします。最大規模は12=4正面です。規模の大小は1正面の防御力も増えます。篭城する側も基本的には1正面に最低1武将配置しないと強襲をかけられた際に突破されてしまうとします。なので、大規模な城には相応の守備兵力が必要です。ただし、篭城側の選択として本丸に退却する、というのも設けましょう。これを実行すれば防御側は1武将で全ての正面を守れます。ただし、強襲された場合に全ての正面から同時に攻撃を受けます。
 そして十分な資金があれば複数ターンにまたがって包囲可能とします。疲労度10でも包囲は続けられるとします。当然ながらその状態で相手が打って出てくれば敗走しますが。
 複数ターン包囲可能にすることにより、後詰決戦が生じえます。包囲中に後詰がやってきた場合、選択は三つです。
1.包囲に必要な武将を残し、残りの武将で迎え撃つ=>1フェイズ当たり包囲の効果は持続します。
2.包囲を解いて、全力で迎え撃つ=>包囲されている城から打って出ることも可能です。
3.包囲を断念して撤退

 調略はこのゲームでは野戦や篭城戦での裏切りしかおきませんが、本来これは稀なものです。なので、戦略フェイズに「調略」を設けます。調略は実行させる武将を1人選んで行います。行えるのは直臣または譜代大名、臣従大名とします。

成功した場合に以下が選べるとします
1.即座に隣接する自国領へ移動
2.戦闘時の裏切りを約束
3.主君の暗殺を試みる(陪臣なら譜代・臣従大名、直臣なら当主)

成功率は1が一番高く、3が低いです。実行する武将の魅力と知力で成功率が変わるとします。

 官位・官職は、適切に官位は官位、官職は官職として、官位に見合った官職のみ求められるようにします。現状、求める官位・官職により費用は定まっていますが、目安は表示しても良いと思いますが、多くの費用を出せば成功率が高くなるようにしましょう。また、費用は膨らみますが、官位と官職を同時に求めることも出来るとしましょう。 

後はエリア1国ではなく、複数城にしたいところですが、今回はこのままとしておきます。それをやると城主システムの導入になって・・・・別ゲームになりますので(笑)。複雑な提案に思えるかもしれませんが、軍団制と戦闘だけならプレイする際にはたいした違いはありません。譜代・臣従大名の変更は忠誠心が下がりやすくなるので面倒でしょうが。
 
 慣れれば悪くないです。ただ、バージョンによる変更やら説明不足、初期に流動性が乏しく、何もしないまま時間が過ぎ去ることなどで、最初に挫折する人が多いのではないでしょうか?紙のマニュアルの改訂は難しいでしょうが、オンラインヘルプを設けてもらえればよいと思います。

 なお、武将の能力は、私の評価とは違うことも多いです。過大評価と思えるものもあれば、過小評価と思えることもあります。本多忠勝の武威10は過大でしょう。上杉謙信の武威10も不適切だと思います。一騎打ちの伝説はあるのせよ、強かったのは軍勢の大将として、でしょうから。秀吉の武威ももっと下げるべきでしょうね。

 もし、今からやってみようと思われた場合にはプレイする前に必ず導入先フォルダーにある変更点文書を読みましょう!

 今からこのゲームが更に改良されることはないでしょうが、このゲームを引継ぐ新作の登場を期待します。

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戦ノ国 もののふ絵巻 :紹介編

 Si-phonのPCゲーム「戦ノ国 もののふ絵巻」の感想です。何を今頃?といわれそうですが、先日述べたように「天下統一」を久しぶりにやってみたくなったのですが、現在の環境で動くものが見つからず、代わりに買って導入して少しやって挫折していた本ゲームを思い出し、続きをやってみたのです。
 挫折した理由は、余りにやることがなく、変化に乏しいから、です。これ自身は悪いことではないのです。そんなにぽんぽん領土を拡張出来るはずがありません。織田だって、尾張を統一してから、美濃を占領するまで長期間を要しています。
 本ゲームでは、基本的に一エリア一国(一部分割された国もありますが)ですから、一国占領するのに時間がかかるのは当然です。しかし・・・・退屈です。一国が数箇所の城に分割されていれば流動性も高まりますし、もう少しプレイも変化がありますが・・・・。
 プレイできるのは主要大名だけです。それで最初は初心者がやり易いと考える島津を選びました。薩摩は端っこですから、複数方向から攻められるリスクが低く、領土拡張がやり易いからです。しかし、大隅まではなんとかなったもいののそれから先はなかなか進みません。なんとか日向を占領したところでやる気が尽きて放置してしまいました(苦笑)。

 今回、久しぶりに再開してなんとか天下統一まで行きました。当初、やる気がうせた原因は分かり難さにもあります。その辺も踏まえて紹介します。

バージョンが違った!
 まず、最初に導入したのはV1.53でした。付属のマニュアルとなんか違う点が多くて不思議だったのですが、天下統一した後、Si-phonはまだ生きているかな(失礼)と思ってサイトをアクセスすると健在でした。
http://si-phon.com/
ユーザー登録するとV1.54へアップグレードできてシナリオが追加されるというので、登録してリンクからダウンロードして適用しました。その前に念のため既存のフォルダーをバックアップ(セーブデータのファイルがどれかぱっとわからなかったので丸ごと)しておきました。
 適用後フォルダーを見るとV1.5での変更点というPDFファイルがあります。うん?V1.5?V1.54ではなくて?バックアップしたフォルダーを見てみると・・・・同じPDFファイルがありました。そう、マニュアルは初期バージョン用だったのです!マニュアルの説明とどうも振る舞いが違うように思える点が多く、不思議でした。そういえば画面も違いますした。それはバージョンが違ったからです。(^^;今回の紹介はV1.53です。

ゲーム概略
 プレイヤーは有力大名の当主となり、天下統一を目指します。基本的にはプレイヤーが最大勢力になり(多分、山城を確保している必要もある)、敵対勢力がいなくなければ天下統一され終了します。プレイヤーの領土以外は同盟や臣従大名だけになれば当然終了しますが、敵対していない大名が残っていても終了するようです。
 プレイヤー以外の大名は当主が死亡しても誰かが引き継ぎます(必ずしも、当主の息子ではないようです。最有力武将?)。ただし、プレイヤーの大名が死亡するとゲーム終了のようです。また、引退という選択もあり、これを選んでもゲームは終了します。終了するとゲームの経過とその後を年表風に表示してくれます。

 よくあるゲームだと、内政を行って国力上げて、兵を増やして、他国へ侵攻、ですが、このゲームはちょっと違います。ゲームは1ターン1ヶ月で3ヶ月に一度、政治フェイズ、毎月戦略フェイズがあります。

 シナリオは二つありますが、バージョンアップ(後述)すると真田昌幸でプレイするシナリオが追加されます。
・戦国大名への道 「御旗盾無、御照覧あれ!」
・信長の打倒 「瀬田の唐橋に旗を立てよ!」

政治フェイズ
 内政、外交、官吏、知行、俸禄などの行動が行えます。

 内政はポイントを農業、商業、鉱業に割り振るだけです。後は何もしません。自然に少しずつ開発が進みます。ポイントはどうも大名の能力に依存しているようですが、マニュアルを見てもはっきりしません。内政は、当主の魅力と魅力が最大の配下の武将により決まるとありますので、それでポイントが決まっているようですが、明確な関係はわかりません。「決まる」のがポイントなのか、効率なのかわかりません。そういえば、途中で内政ポイントが1増えましたが、それは配下の武将の最大の魅力値が上がった(より高い武将が配下に加わった)からもしれません。そうするとやはりポイント?
 国には農業、商業、鉱業それぞれの最大規模と現在の規模が表示されています。内政で開発が進むと現在の規模があがります。農業では10月にしか収入が得られませんが、商業と鉱業は3ヶ月毎に得られます。

 外交は同盟を結んだり、他の大名を臣従させたりします。成功率は大名の威信や有効度などによるようですが、はっきりとはわかりません。経費は要らないようです。普通は何かしらの経費が必要なのですが。また外交交渉に特に配下の武将が使者として出向くということもなく、相手を選択して実行するだけです。同じ相手には1フェイズに一度しか行えませんが、特にペナルティなく、他に大名に対しては行えます。やろうと思えば毎回全大名に同盟を申し込むことも出来るようです。将軍追放という選択肢もありますが、既に追放されていたようで、選べませんでした。なお、自分から臣従を申し出ることは出来ません。

 官吏は朝廷に対して官位と官職を求めることが出来ます。経費が必要です。失敗することもあるのですが、不思議なことに失敗すると経費はかからないようです。普通ゲームだと成否によらず経費をとられますが。なお、官位と官職に分けられていますが、この分類は不適切です。ゲーム中の官位は実際には官職で、侍従とか大納言とか大臣とかx守などもあります。官職はxx守護とか管領とかです。まあ、なので、大雑把に言えば、ゲーム中の官位は朝廷が与えるもの、官職は幕府(将軍)が与えるものと解釈することも出来ます。官位なら従五位下とかで、ゲーム中の今の官位と官職を官職にすべきだと思います。そして官位に見合った官職を得られるようにするとそれらしいと思います。守護は・・・元々守護だった家以外で守護を与えられた事例は余りないように思いますが。

 知行と俸禄はこのゲームの最大のポイントです。まず、俸禄から。このゲームでは兵を雇うという操作はありません。正確には直接雇うという操作はありません。配下の武将に俸禄を与えるとその俸禄に応じた兵が自動的に集まります。これは適切なシステムで、「リアル」です。当然俸禄を上げると忠誠心は上がります。どういう裏パラメーターがあるのかわかりませんが、どうも忠誠心が下がりやすい武将とそうでない武将がいるように思えます。なので、忠誠心を維持するために俸禄を上げていると気がついたら、無能なのにやたら俸禄が高い武将が出来上がっています(苦笑)。同じ忠誠心で裏切り易いと感じる武将もいるので、史実を踏まえた裏パラメーターはありそうです。当主にも俸禄を与えます。それで当主が率いる兵力が決まりますから

 ここからがまた分かりにくいのですが、例えば、全部で10万石の領土があったとしましょう。まず当主に2万石与えます。配下の武将が5人いて、それぞれ2万、2万、2万、1万、1万与えたとします。合計で10万石でぴったり・・・・ですが、これをやると色々と不具合が起きます。まず、俸禄を与えていない分が10月の農業による収入の基礎となるようです。なので、領土を全て俸禄として与えてしまうと10月の農業収入はゼロになるようです。ようですというのは通常避けているのではっきり試してないためです。また、後述の治安度が下がっていくように思えます。ですがこれもはっきりわかりません。

 知行というのもあります。え?俸禄と何が違うのか?これは配下の武将を大名化するものです。当主が保有している「国」を配下の武将に知行として与えるとその武将は「譜代大名」になります。用語として不適切ですが、ともかく、このゲームでは「譜代大名」という名称です。譜代大名にしても移動などは従来通りですが、違いが三点あります。
 まず内政。知行として与えた国の内政はその譜代大名の能力で行われるようです。領土が増えてくると次第に手がまわらなってくる設定になっており、内政の効果が落ちますし、治安も下がりやすくなってきます。ですので、領土が拡大するに連れ、知行として与えて統治させる必要があります。これが理解出来ていくて途中でぼろぼろになっていて、おかしい?何故?と悩んでやっと気がつきました。
 もう一つは俸禄は自分で決めるようになります。例えば、10万石の知行を与えたとしてもその武将の俸禄が10万石になるわけではありません。知行の半分以下しか俸禄にしないようです。配下に武将がいないと1/4位でそのままだったこともあります。この辺の基準もはっきりしません。
 武将を譜代大名の家臣に出来ます。家臣にすると当主はその武将に俸禄を与えなくてもよくなります。反面、兵力を任意に決められなくもなります。譜代大名は自身と家臣の俸禄の合計が知行の半分以下になるように行動するようですので、家臣が多すぎると個々の武将の俸禄が下がり、兵力は減りますし、忠誠心も下がるので注意が必要です。
 なお、譜代大名からの上納金はあるようです。ですから、仮に直轄地を全て俸禄として与えても10月には相応の収入はあるようです。
 領土が増えていくと前述の通り適切に統治するためには譜代大名に委託する必要があります。そうすると当主の領土が減りますから、家臣も同じように譜代大名に異動させていかないといけません。
 用語の問題はありますが、このシステムそのものは素晴らしいです。「リアル」です。ただ、完成度は高いとは言えませんが・・・。譜代大名も陪臣も直臣と同じように移動させ、統治(後述)させ、戦闘に参加させられます。行動の上で区別がされていません。これはおかしな話で、当主が陪臣に直接指示することは通常はないはずです。
 V1.5から武将の異動が可能になっています。一度、陪臣にした武将を直臣に戻すことが出来ます。侵攻する際に経費も当主持ちで、自弁ではありません。

戦略フェイズ
 城と移動、侵攻、統治が出来ます。

 城は国の城の規模拡張です。ある程度の期間が必要です。城の規模が大きくなると当然篭城した際に落ちにくくなります。ただ、城には維持費がかかるので、規模を大きくしすぎると、お金がなくなり、行動出来なくなることもあります。

 移動はかなりの距離移動出来ますが、限界はあります。ただ、プレイしていて移動できなかったということはありません。なお、国と国の間に海がある場合には特定の場所でしか移動できません。また、山で移動不可の場所もあります。またイベントで大雪が降ると移動できなくなることもあります。臣従大名の領地を通過はできます。とどまることは出来ません。

 統治は下がった治安度を上げます。武将の兵数により効果が変わるようです。武威の影響は不明です。兵数が多いと経費も増えます。自然に上がる場合もあります。譜代大名の領国で「統治」を行うことも出来ますが、普通は必要ありません。占領したばかりの国を当てたとかイベントで極端に下がった場合を除けば、譜代大名に任せておけば十分です。

 侵攻は他国への攻撃です。当然、経費がかかりますが、一般的に見て収入に対してかなり多額が必要で、領土が大幅に増えない限り、年に何度も侵攻は出来ません。もちろん、投入兵力にもよりますが。これにより、合戦は余り頻繁に起きません。これはリアルはリアルですが、ゲームが単調になる原因でもあります。

 侵攻されると表示されますので、他勢力が先に侵攻してきて自分のフェイズになった場合には増援を移動させることが出来ます。ここは、そのまま移動ではなく、後詰という別行動にして欲しかったですね。残念です。当然、プレイヤーが先に侵攻すれば、コンピューターが操作する他国も増援を移動させることがあります。なので、守備兵力が少ないので侵攻したら大兵力で迎え撃たれてびっくり!ということもあります。

戦闘
戦略フェイズが終わるといずれかの大名が侵攻を選んだ場合、戦闘が行われます。プレイヤーが関係しない戦闘の詳細は表示されず、占領されその国の支配者が変わった時だけ知ることが出来ます。戦闘は野戦と篭城戦に分けられます。一ターンの侵攻は最大二十日です。一戦闘セグメントが一日ですから、途中で篭城された場合も含めて最大20回戦闘します。二十日経過して決着が付かない場合には侵攻側が撤退して終わります。侵攻側は途中で撤退することも出来ます。

 最初に一度だけ調略と増援要請を行うことが出来ます。

 調略は相手側の武将1人を選びます。当然、忠誠心が低い武将ほど裏切りやすくなります。返事をしてきますが、良い返事でもタイミングはばらばらで裏切らないこともあります。篭城へ移行してから裏切ることもあります。逆に何故か篭城した側へ裏切って行くという不思議なこともあります。また、大名は調略出来ません。譜代大名も同様です。なので、譜代大名にしてしまえば、戦場で調略されることはなくなります。

 同盟・臣従大名に増援を要請することも出来ます。費用が必要です。これも良い返事がもらえても、こないことや間に合わないこともあります。篭城していても増援が到着すると城の中に入ります。増援は一武将だけのようです。防御側で増援を要請し、篭城していて複数武将が後詰にやってきて合戦になると良いのですが、そこまで再現出来ていません。

 防御側が撤退したり、篭城しなかった場合には野戦が行われます。一回が一日とされており二十日までやって決着しないと侵攻側が撤退します。前線に3武将まで配置できます。少なくとも1武将を配置しないと自動的に敗北します。
 戦闘では兵力の減少と士気の低下が生じます。また、ユニットが次第に黄色からオレンジ色、赤と変化していきます。士気が零になると戦闘不能になりその武将は取り除かれますが、討ち死にするわけではありません。その一方で突然討ち死にすることもあります。攻撃、突撃、防御が選べます。突撃はV1.5から追加されたものです。通常、侵攻を受けた側は防御しますが、どうも時々突撃してくるようです。突然、武将が敗走(士気低下で戦闘不能)することがあるので不思議でしたが、突撃された結果のようです。最初はこの突撃という選択肢があるのを知らなかった(マニュアルには記載がないから)ので、不思議でした。双方が防御の場合は何も起きないようです。普通、侵攻側が「防御」を選ぶことはありえませんが、複数正面から侵攻(後述)した場合、どちらかで勝利して突破すればいいので、片側は防御で対峙し、片側で攻撃するということはありえます。突撃は忠誠心の高い武将ほど効果があるそうです。

 3武将より多い場合には前線と武将を入れ替えることが出来ます。士気というパラメーターがある以上、後方に下げて休息させれば士気は回復すると思うのですが、実際にはそうなりません(後述します)。なので、消耗した武将を入れ替える必要はありますが、基本的には再投入することはないです。もちろん、前線の武将よりも消耗して後退させた武将の方が状態が相対的にましになれば入れ替えるべきですが。武将が全て戦闘不能になると敗北します。侵攻側はその前に撤退することも出来ますし、防御側は篭城へ移行することも出来ます。

 相手が篭城した場合、強襲と包囲が選べます。包囲した場合、城の兵糧が尽きたら落城です。守備側の兵力が多ければ多いほど兵糧の消耗が早いので包囲がお得です。逆に少ない場合、兵糧は減らないので包囲だと落城しませんから、強襲する必要があります。まあ、この辺はリアルといえばリアルです。特に謀略コマンドみたいなのはありません。

 また、つながっていれば複数国から侵攻出来ます。例えば、二カ国から侵攻すると前線が二つ出来るので、防御側は両方に武将を配置しないといけません。同時に3武将しか前線に配置できないので、総兵力が少なくても能力が高い武将が3人いると一方向からの侵攻では勝てないことも少なくありません。また、武将の数が多くても交代して二十日持ちこたえられることが少なくありません。一国には最大10武将しか配置できませんが、複数方面からの侵攻は例外です。ですから、二方向から侵攻すれば防御側は1.5回程度しか交代させられませんので、攻略成功確率が高まります。逆に言えば地形などの制約により一方向しか侵攻出来ない国の防御力は高いです。
 コンピューター側は戦わずに撤退することもあります。また、篭城した場合、降伏してくることもあります。降伏を受け入れると臣従します。ただ、プレイしていて臣従を受け入れるメリットは余り感じません。また、もしかしたらバグかもしれませんが、篭城したのが当主で、その国以外に直轄領が無い場合(他はすべてその譜代大名に知行)、降伏を受け入れても、何故かその当主は死亡して滅びました。普通はそうならないのですが。

 また、従来は武将がいないと即落城だったようですが、V1.5から武将が不在の国が侵攻を受けても、ある程度は防御効果が発生するようになったとあります。野戦の発生確率もV1.5から増えているそうです。
 
イベント
 毎フェイズ開始時にイベントが発生します。ありがちな台風とか疫病とか大雪とか。大雪だと移動できなくなります。また、武将が登場することもあります。登用するかどうかはプレイヤーが判断します。譜代大名も自動的に登用しますので、陪臣がプレイヤーの意志と関係なく増えていくこともあります。武将がいつどこで登場するかははっきりしません。史実である国にいた武将だからといってその国に登場する訳ではないようです。また、いずれかの大名が滅んだ際に野に下った武将が仕官を求めてくることもあります。また、武将が死亡することもあります。大名の当主が死亡すると配下のいずれかの武将が引き継ぎます。高齢なほど死亡しやすいようですが、裏パラメーターもありそうです。なお、織田信長が死亡したこともありました。
 反乱が起きることもあります。武将がいなくて治安度が低いと起きるようです。まあ、プレイヤーの領国で起きることはまずないでしょう。また、臣従・譜代大名が独立することもあります。

武将
 後回しになりましたが、武将には以下のパラメーターがあります。
 名前;武将の名前です。
 年齢:高齢になると死亡しやすくなります。
 所属:大名の当主かいずれかの大名の家臣かを示します。
 官位と官職:官吏で得られるもの。譜代大名は勝手に得ている場合もあるようです。
 忠誠心:大名でない武将にのみあり。5段階で顔マークで表示されます。
 威信:大名にのみあり、外交に影響します。
 兵数:その武将が率いている兵力を示します。
 能力:魅力、知力、武威の三種類あります。
 士気:戦闘時にのみ表示されます。士気が零になると戦闘不能になります。

能力は固定されているようです。若い頃は低く、経験をつむと向上し、高齢化とともに落ちていけば面白いのですが、そこまでは再現されていません。残念。

兵数
 兵数のパラメーターは以下の例の通り三つあります。
 兵 612/1200、有効兵力540
という風に三つの数字があります。最初の二つは、与えた俸禄では1200の兵を持つはずだが、まだ、612しか集まっていないという意味のようです。消耗すると当然減ります。特に消耗(戦闘や統治で)することなく、時間が経過すると増えていきます。分かりにくいのは有効兵力です。最初は現在の兵612中戦闘可能なのは540(士気とか忠誠心の問題で)と解釈していたのですが、途中で現有兵力の数字よりも有効兵力の数字が大きい場合があることに気がつきました。なので、現有兵力*能力による指数、のようです。もしかすると最大兵力*能力による指数かもしれません。いずれにしても俸禄が高くても能力が低い場合、実戦力は低下します。また、戦闘を続けて行っても低下します。兵数に関してはシステムはよくできていますが、説明が分かりにくいのが難点です。このゲームに共通する話ですが。なお、この有効兵力もV1.5からのもののようです。

能力
 前述の通り、武将には魅力、知力、武威の三つの能力があり、マニュアルには以下のように書かれています。

 魅力 主に内政、忠誠心の増加、多くの兵を効果的に扱えるか、士気の回復に影響
 知力 主に外交や調略、多くの兵を効果的に扱えるか、籠城した時の効果などに影響
 武威 主に戦闘効果や士気の低下に影響

 マニュアルには1武将当たりの兵数が多くなりすぎると兵数のわりにダメージは伸びなくなるとあります。魅力と知力の高い武将は、より多くの兵を効果的に使えますともあります。なので、魅力と知力が低いと有効兵力が少なくなり、高いと多くなるようです。つまり、前述の指数「有効率」が決まるようです。ただ、実際にプレイしていてもこれらの能力の意味がよく分かりません。どうもこの辺もV1.5で変更されているようです。知力が高いと有効に扱える兵数が増えます。これにより、武威は高くても知力が低い武将は戦闘で余り役に立たなくなっています。

士気
 戦闘時には士気が加わります。マニュアルには、士気値が低くなると戦闘のダメージも低下し、攻撃を受けた時にはダメージを受けやすくなるとあります。そして、前述の通り、士気が零になるとその武将は戦闘不能になり戦闘から取り除かれます。これは分かるのですが、どうやって決まっているのかが分かりにくいです。能力とは別に5段階の忠誠心というパラメーターもあります。当初は忠誠心が高いと士気が高いのかと思い込んでいましたがそうでもありません。プレイしているうちに知力が低いと士気の初期値も低いように思えてきましたが、忠誠心の影響もあるようにも思えます。マニュアルには明記されていません。また、魅力で「士気の回復に影響」とありますが、回復しているように思えません。

 しかし、これは当然の話でした。V1.5から士気の回復が出来なくなっていることです。その代わり、疲労度が導入されたようです。戦闘時にオレンジから赤くなるのは疲労度をしめしています。ただ、これも交代させて休ませても回復はしません。システムの趣旨からするとこれはおかしなことです。恐らく、プレイバランスの調整が目的ではないでしょうか?士気回復できると戦闘がなかなか決着せず、防御側が勝利することが多すぎて、元々動きが少ないゲームなのに更に流動性がなくなっていたのではないかと思います。味方が敗走すると士気が低下するようになったそうです。武威が高いと士気も高いようです。

 能力をまとめると
魅力:基本的には大名になた武将だけ影響。内政は配下の最高値の武将も影響。大名の魅力が高いと忠誠心も上がり易い?
知力:高いほど多くの兵を使える。当主の場合、外交や調略が成功しやすくなる?篭城時の効果は不明
武威:士気が高くなり、戦闘時に相手の士気を下げやすくなる。
でしょうか?

 なので、
当主:魅力と知力優先
内政担当武将:魅力
野戦軍武将:知力と武威優先
という使い分けになると思います。実際には武威は高くても知力が低い武将が結構いて余り使えません。プレイした感触では、武威よりも知力が高い方が有能に感じます。知力ー武威として、2-8とかの武将は使えないです。まだ、5-5の方がいいですし、6-6だと結構有能。黒田孝高は10-6なので手ごわいです。

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S-FRに捧ぐ

 ようやく発売されたPS4のグランツーリスモSPORTを買いました。PS4とセットになっているリミテッドエディションです。前作もPS3とセットで買いましたが、何せPSxはGTマシンなので当然です!GT6が発売された時にPS4版が出ると言われ、元々プレイ時間がそう取れないことからPS4版を待っていたら・・・・今年になってしまいました。が、しかし、結果から言えば、私はGT6を買うべきだったようです。今からでも買わないと駄目かも?理由?後で述べます。

 PS4はリモコンが充電式のワイヤレスになったんですね。本体はPS3よりも小さくなっていましたがセットのは4k対応じゃないモデルだとか。あらら。なんで?安くするため?もっとも我が家のTVは4k対応じゃないので当座問題ありませんけれど。ネットワークに接続して更新するのはGT5と同じ。
 更新終わって、さてプレイ。なんかメニューやら随分違いますね。さて、とりあえずアーケードで走ってみましょう・・・あれ?筑波サーキットがない?どういうこと???なんで??実在のサーキットが減っています。日本は鈴鹿くらい。富士もありません。えー!なんで!!!更に選べる車が少ないです。あれえ??とりあえずロードスター(ND)を。
 リモコンはモーションセンサーが内蔵されて、ハンドルのように使うことが出来るのでそれを試しました。慣れると結構良い感じ。腕は疲れますが。アクセルはR2、ブレーキはL2でこれもペダルっぽくいけます。画面は綺麗ですが、これだけ見ているとGT5との差は余りわかりません。比較するとかなり違うのでしょうが。まあ、GT5で一気に綺麗になりましたからね。
 で、いよいよ本番。車屋を回ると・・・少ない。あれ?なんだ?普通の車はほとんどなく、後はとんでもなく速いのか、レーシングカーしかありません。一番遅いのは・・・・ロードスター!その次が86か?ミトか?それ位。ポルシェとフェラーリが登場するもののポルシェで一番遅いのはGT3っておい!ケイマンGT4はあるけど、Clubsport。普通のボクスター無し。それにロータスがない!!!どうなってんの!!!フォードもフォーカスSTが一番遅い車・・・・。何故かスズキが登場しません。スイスポでないじゃん。ダイハツはあるけどコペンなし。ホンダもS660はなし。
 中古屋さんはない?古い車でてこない?AWはでてこない??まさか??調べたら公式サイトにそうだとありました。
http://www.gran-turismo.com/jp/products/gtsport/carlist/
 オンラインで今後追加されることはあるのでしょうが、名前がSPORTなせいか、ほぼ完全にレースゲーム化しています。従来のドライビングシミュレーターとは違う感じ・・・・。

 唯一の救いが幻になってしまったS-FRが登場すること。エンジンからしてNDのクーペという想定みたいですが・・・。これはこれで理想的ですが・・・。S-FRを走らせるために買ったようなものです。一方のGT6はGT5の流れをくんでいます。
 1247台です。
http://www.gran-turismo.com/local/jp/data1/products/gt6/carlist_jp.html
 こちらはちゃんと色々あります。AW、SW、ZZWと登場しますし、ロータスもちゃんといます。確認しなかった私が悪いと言えば悪いのですが、このGT6のPS4版だと信じ込んでいたのでそのまま予約して(セットのリミテッドエディションを)買ってしまいました。
 もうなんなんだろう。とりあえずGT6を買っておかないと。AWが登場する最後のGT。買ったPS4は早々に予備役編入PS3は現役復帰だ(苦笑)。AWやエリーゼ、ビートが登場しないGTはGTじゃない!まあ、だからGT6ではなく、スポーツなのかなあ?やられた。

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Android用ゲームをやってみた

 タブレットが壊れて(壊してが正しいが(^^;)、買い換えたのですが、前のに入っていた使っていたアプリがいくつかなかったので、落として入れました。その際につい、無料のゲームをいくつか入れて見ました。といってもそんなの何時やるんだ?時間ないぞと思ったのですが、テストだといって一つ始めたら結局、通勤時間ずっとやってしまいました(笑)。そういえば、私も昔はゲーマーの端くれの端っこに属していたのだった。ゲームなんて、GTシリーズを除いたらずっとやっていませんでしたが。
 やったのは、「群雄割拠」という、まあ、信長の野望型のゲーム。国ではなく、城単位でポイント・トゥ・ポイント制。と言っても、一国当たりそう城は多くはありません。商業と農業の開発をして、兵はお金で雇い、城は規模と耐久力があります。場所により上限は違います。戦闘は城攻めだけで、野戦はありません・・・まあ、一体化しているというのが正しいかも?練度もあります。兵を雇うと民忠が下がるので施しをして上げます(開発でもあがります)。
 外交は充実していて、贈り物をして友好度を上げて、同盟、従属要求、臣従要求、逆に従属を求めることも出来ます。同盟破棄には大きなペナルティはなかったように思えましたが。国力に差がつくと従属要求もほいほい通ります。従属させた後に臣従させることも出来ます。全ての城を占領または従属させると天下統一で終わり。
 もう一つ特徴的なのが「国人」の存在です。実際の国人とはちょっと違うのですが、各城(事実上は国)には国人がいます。多い所と少ない所があり、史実で国人一揆が起きたような地域は多いです。国人の方がその城の兵力よりも多いと金や米を奪われてしまいます。また、移動は兵と金、米を同時に動かしますが、その際にも兵力が少ないと国人に奪われます。移動は1ターンに5回(城)まで出来ますが、後方の国からお金や米だけを移動させることは出来ないようになっています。これはなかなか面白いやり方です。
 行動力が設定されており、何をするにも消費します。行動力の最大値は保有城数(単純に数じゃないかもしれないが)により決まりますが、毎回最大まで戻りません。戦には最大の9行動力必要なので、序盤は戦の前には行動を控える必要がありますし、中盤以降も複数箇所で戦するには戦以外の行動を抑えなければなりません。なので必ずしも国力が大きくても一方的にはあちこち攻められません。また、兵力が増えると練度を上げるのにかなりの行動力を消費するようになるので、途中からは練度100を維持するのは難しいです。まあ、数で押し切れますが。
 無料版は三つあるシナリオの内一つだけしか出来ず、また難易度設定も5段階中の1にしか出来ません。なので、まあ、お試し版ですね。信長包囲網なので、徳川は岡崎と浜松を有している状態で既に今川はないという時期です。徳川も考えたのですが、手も足も出なさそうなので、長曽我部にしてやってみました。
 序盤はひたすら国力増強。兵力は防衛に足る程度にとどめました。東側に大勢力の三好がいるので個々とは同盟。瀬戸内海を挟んで北に毛利、豊後水道の先には大友もいます。国力を充実させてから兵力を増強し、西隣の中村を攻略。しかし、すぐに回りが全部同盟国になってしまい、またひたすら国力増強。
 四国統一を目指して、三好と断交し、ほぼ四国統一(大友が一つ、毛利が一つ城を持っているので完全と統一ではない)。その後は、大友と攻撃目標とし、毛利と同盟。その後は毛利と長曽我部で九州の切り取り競争になってしまいました。豊後の城井谷の城が規模が異常に大きく躊躇してたら逆から毛利がきちゃったので。島津は従属させて残すつもりが拒否され、毛利に半分取られたのでやむなく、占領。
 この後は国力回復させた後、毛利に従属を求めたら同盟破棄してきた(というか破棄させた)ので攻撃し、滅ぼして、ほぼ西日本統一。この辺で近畿は概ね織田とその従属国が支配しており、関東は武田と上杉、北条と徳川がお互いを攻め合っている状態。徳川が占領すると武田が反撃して奪い返し、そこをまた北条が占領するという状態。結果的には武田が最大勢力になっていきました。
 しかし、その時、織田を滅ぼした我が長曽我部がやってきて(近畿を制圧した頃、征夷大将軍に任命された)、武田、上杉を滅ぼし、北条には従属を拒否されてので滅ぼし、東北は伊達、最上、佐竹らがいましたがこれらは全て従属。その後臣従させました。徳川は?もちろん、従属させて残すつもりだったのですが、織田との同盟を律儀に守っているのか友好も拒否され、従属も駄目。最後やむなく滅ぼして天下統一。
 他国の情報が丸見えというのは問題だとは思いますが、まあ、一般向けなのでそんなものかな?もしかすると難易度を上げると見えなくなったりする、かな?後は、謀略がないのが残念かな。国人一揆の扇動とかあるといいのに。武将が存在しないので裏切りとか引き抜きは無理ですが。リアリティはないですが、ゲームとしては楽しめました。(^^)最大の問題は暇つぶしではなく、暇消費になってしまうことかも(笑)。
有料版も買おうかな?でも、通勤が毎日ゲームになってしまう(苦笑)。

 もう一つ、Atlantic Fleetという海外物(英語)の大西洋の水上戦ゲームもいれてちょっとやってみますたが、シミュレーションゲームっぽく見せていて実際には違いました(苦笑)。システムは全然違いますが、まあ、近代的な魚雷戦ゲームのようなものです。ターン制で移動と攻撃を繰り返します。砲撃は方位と仰角をセットして砲撃。魚雷も出ますが、これも向きを合わせて発射。複数ターンまたがって目標へ向かっていくこともありますが、相手の速度や向きとかよくわかりません。航空機も登場しますが、敵艦へ向きを定めて発射!(まあ、目標指示かしら)。後は照準器もないので経験つんでこの辺で爆撃ボタンを押すと爆弾がおちてうまくいけば命中。という訳で、まあ、シミュレーション風、射撃っぽいゲーム。と言うわけでこれはさよなら。残念。

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少しだれてきたかGT5

 ピー次郎と赤ん坊のことで書き込みしていませんでしたが、まだ、やっています。

 限定イベントが無くなってしまったようなので、やれるレースが少なくなってきました。余り好きではないのですが、ストックカーに挑戦。練習しようと思って、スペシャルイベントのジェフゴードンに挑戦したものの・・・・いらついてやる気が出ません。やめた!実戦あるのみ!カムリを購入5000万円。まずはハイスピードリンク単発で練習を兼ねて挑戦。2周目以降1分4秒で約4秒差つけて勝利。あれ?楽勝でした。次は苦手で嫌いなオーバルに挑戦。インディ。うーん、5位。ただし、途中でぶつけられた派手に乱れましたから、あれが無ければ勝っていたかもしれません。オーバルで勝てるように練習してからシリーズに挑めばなんとかなりそうだ。
 SWのターボ、ノーマル保存用に購入。また、RUF 3400S’00があったので購入しました。スピードスターがでないから、後回しにしていたシュワルツ・ヴァルド・リーグAに参加することにしました。まずはニュルのGPコース三周。うう、車が速過ぎました。ぶっちぎりで勝利。ただし、二位はスピードスターで9秒でしたが、途中から差が余りかわりませんでした。意外と速かったようです。で、200戦、1000km走行したということで、Ticket1000をまたもらいました。交換したら・・・・2010 Jeff Gordon#24インパラだって。うう、勘弁して。カムリを買ったばかりなのに・・・。
 2戦目は東京ルート246 3周。楽勝でしたが、たらたら走ったら最終コーナーでぶつかったて、差をつめられました。2位はまたスピードスタート。4秒。これもまた1周目に築いたリードをなんとか保っただけでした。途中でつめられた時もありました。プレゼントカーがスピードスターターボ’00。うーん、結果的にはRUFで参戦してよかったです。
 気が付いたら、実は2/10から第七回の配信イベントが始まっていました。
 第七回ドリフトトライアル
  グランバレー:コンフォートソフト
  モンツア:コンフォートソフト
 第七回タイムトライアル
  筑波:300馬力、1100kg、FR、コンフォートソフト
  ケープリンク:400馬力、1200kg、スポーツハード
 フェラーリフォーミュラチャレンジ:F2007及びF10
  東京・ルート246 10周
  ニュルGPコース 10周
  ロードコース・インディ 10周
 4WDチャレンジ:4WDなら制限無し(ライバルは400馬力級)
  ローマ市街地コース 3周
  ラグナセカ 3周
  ケープリンク 2周
 FRチャレンジ:FRなら制限無し(ライバルは300馬力級)
  ディープフォレスト 5周
  鈴鹿 3周
  ケープリンク北コース 5周
 FFチャレンジ:FFなら制限無し(ライバルは200馬力級)
  筑波 3周
  アイガー北壁ショートコース 3周
  トライアルマウンテン 3周

 レースはボーナスレースではなく普通です(1位なら1位の賞金だけ)。やっていませんが、そのかわりに何度やっても賞金は順位に応じてもらえるのでしょう。ただし、賞金は少ないです。余りうまみは(お金の観点からは)ありません。
 FRチャレンジから挑戦。M3 CSLでやってみました。ノーマルのまま。
ディープフォレスト 5周。まあ、楽勝、トップにでてからペースをあげて最後は1分27秒。2位は シリーズOneスーパーチャージが4.6秒差。次ぎは鈴鹿。3周。ミスがあり、2分33、27、30秒。まあ、でも楽勝。2位はM3。1秒差。ケープリンク北コース5周。概ね1分43秒台で勝利。2位はシリーズOneスーパーチャージが8.8秒差
 FFチャレンジにフォーカスRSで挑戦。筑波 3周。1分6秒ベストで楽勝。2位はシビックTypeR。アイガー北壁ショートコース 3周。なかなかぬけなかったのですが、前にでたらペースは上がり、3周目に1分16秒を出して勝利。2位はC4クーペ。5秒差。トライアルマウンテン 3周。1周目の最終コーナーで無理してつっこんだら横転しました(苦笑)。自動的に戻ったので続行し、それでも勝利しました。2位307に10秒差。ここは車が速過ぎましたね。
 うーん、面白みがないですね。240Zがでていたので買いました。
 フォーカスラリーカーで4WDチャレンジ・・・と思ったら、第七回ボーナスレースが登場していました。
 日産マーチ ディープフォレスト 5周 ; 歴代マーチ、制限無し
 ホンダ シビック 鈴鹿 5周 : 歴代シビック、制限無し
 日産Zマドリード市街地 5周 : 歴代Z、制限無し
 スバルインプレッサ ニュルブルクリンク 1周 : 歴代インプレッサ、制限なし
 マツダRX-7 アイフェル(サーキット)102D 5周 : 歴代RX7、制限なし
 最後これをやってみましょう。前に筑波で活躍した400馬力FDです。ここは初めてのコースです。タイヤをスポーツハードに落とし、最高速度280km/h設定して挑戦。いやあ、高速コーナーで飛び出す飛び出す。(^^;難しいですね。結果、8位。でも、このコースは楽しいです!ワインディングっぽいのにコース幅があるし。ストレートは意外と長いので最高速度を310km/hに設定しなして、タイヤはそのまま。LSDのイニシャルトルクを7から20にして挑戦。今度は高速コーナーでのスピンは2回だけにとどまりました。ベスト1分25秒。4位と5位が見えていましたが、最後にスピンして届かず、6位。もう1回このままやってみました。ベスト1分23秒台。1.4秒差の2位。惜しかった!途中で、一度スピンしたのでそれがなければ。最高速度は300km/hに変更してもう一度。最終コーナーでおいついて抜いて勝った!と思ったら、抜いた車が邪魔でよけたら飛び出して2位。残念。で、再度、今度はベスト23秒台、最後は26秒でしたが、最終コーナー手前で抜いて勝利!満足感があります。こうでないと!

 有り金叩いて、XJR-9を購入。4.7億。(^^;これで化け物相手のレースは戦えるでしょう。
 次ぎはマーチ12SRを買って、ディープフォレスト5周に挑戦。ベスト43秒台にいれて4位。3位の車は見えませんでした。うーん、ストレート遅いです。みたら他の車は皆150psでした。こっちはノーマルなので107psです。こりゃ駄目ですね。吸排気チューンして、132psにして、再挑戦。ベストは1分40秒台。ただし、コースアウトもあり。5秒差で1位と2位にとどかず。うーん、うまくやれば勝てそうな気もしますが・・・。でも、まだ直線でおいていかれるので、もう少しいじって、140馬力。40秒台を並べ、最後39秒台に入れて勝利!
 シビックで鈴鹿 5周に挑戦。車はレーシングカーは駄目なので、EG6で挑戦。ありゃ、こりゃ遅すぎる。シビックTypeR(EKの)を買って挑戦。駄目です。ノーマルで追いつきません。4周目にやっと集団に追いついて、この時だけは2分43秒が出ました。ストレートなどでスリップストリームがきいたようです。後は45-47秒でした。6位。トップとの差は25秒。
 ノーマルでは無理そうなので、174psから吸排気(マフラーはスポーツ)で、216psにチューン。更にスポーツソフトにタイヤを交換。概ね2分36秒台で圧勝。タイヤは交換不要でしたねえ。
 なんとなくR30の2000 TurbRSを購入。
 次はZ。マドリード市街地 5周。350Z グランツーリスモ4 Ltd.(Z33)’05をもらっていたので、これで参加してみました。2、3周目は1分41秒台でしたが、7位に上がった後、前の車がまったく見えず、集中力を失い、後半は駄目でした。27秒差。吸排気(マフラーはスポーツ)で、347ps。これで再挑戦。なんか、ドアンダーです。1分39秒から40秒で走って3位がやっとでした。10秒差。
 なんか車が重く、ドアンダーでどうにもいらつく車です。1324kgに軽量化して、再度挑戦。駄目だ。まだ、この車は重過ぎます。途中、どっかではらんでいきます。まるで、ABSがないように少しブレーキをつめるとまっすぐ突っ込んでいきます。高速コーナーもアンダーではみ出します。駄目です。再度、軽量化し、1267kg。更にタイヤをレーシングソフトに交換。1分36秒台で走ってやっと勝てました。この車は嫌いです。

 インプレッサ セダンWRX STiバージョンIV’97でニュルに挑戦。が、相手は400馬力級(車重は1300-1400kg)です。これはノーマルでは勝てません。274psから378sまで上げて、車重も1175kgに軽量化し、スポーツソフトに交換し、挑戦してみました。
 うーん、不安定ですね。すぐに飛び出してしまいます。走りきって、8分8秒でした。トップのR34は7分34秒で36秒差。綺麗に走っても無理かなあ。もう一度。序盤のミスが多くいらつきます。なんどかやって、7分55秒。20秒差の5位がベストでした。
 駄目です。427ps、ボディ剛性強化、フルカスタマイズミッションにして挑戦。ありゃ、速度が頭うち。260km/h設定でした。そりゃ駄目だ。320km/hに変更して、再挑戦。7分53秒。最後ぎりぎりで1台抜いて4位。駄ですねえ。不安定過ぎます。
 しかたないのでタイヤをレーシングソフトに交換し挑戦。7分43秒。9秒差の2位でした。まだ不安定でかなりはみ出してしまいました。最高速度を300km/hに落として再度。なんどか挑戦し、最後、かなり強引でしたが、つっこんで前にでて、勝利。7分36秒でした。もう少しうまく走ればストレートで抜けたと思いますが・・・。しかし、なんでこんなに不安定なのでしょう。と思ったら、そういえば、この車は筑波でも不安定だったというのを思い出した。ニュルなら当然ですね。(^^;たまたまた、手持ちのインプレッサがこれだけだったのと軽量なので使ってみましたが、失敗でした。(^^; 
 エスプリスポーツ350があったので購入。

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どこまで続くGT5

 第五回背信イベントが終了したのですが、第七回配信イベントが始まりません。もう終わりでしょうか?とりあえず、スーパーGT、鈴鹿に再挑戦。あれ?今度はドライでした。毎回ウェットではないのですね。2分7秒から12秒までばらついてしまいました。最初は2台のGT-Rを追いかける3位。7周目に抜いてトップにたったら後ろからNSX2台が追い上げてきたものの、守りきって勝利。NSXの1-2-3でした。
 2戦目FISCO、10周。スタート直後の1コーナーで3位に上がり、ベストは7周目の10分40秒171で、ここでトップのARTA NSXを抜いて、後は守りきって勝利。
 イベントはないものの、ホットカーは変わっていました。スズキ GSX-R/4 コンセプト’01を購入。普通の中古屋で、M3のCSLをもう1台。今のはチューンしてみましょう。それとレクサスIS200 GT-1レースカー’04、インテグラType-R DC5も購入。
 3戦目はGT5 東京R246、1周。1周目、1コーナーで2位に上がり、その後トップへ。前半1分45秒台、後半1分44秒台で逃げました。レイブリックNSXがずっと1秒以内で追いかけてきてプレッシャーを受け続けて楽勝ではありませんでした。最終コーナーで乱れて焦りましたが。スーパーGTをコンプして、プレゼントカーは、カルソニック スカイラインGT-Rレースカー’93でした。
 ドイツツーリングカー選手権にIS Fレーシングコンセプトででられるのが分かったので挑戦。1戦目、ケープリンク5周。ベスト2分46秒で楽勝でした。2戦目、ニュルブルリンク GPコース8周。ベストは1分33秒。概ね34-35で走って勝ちましたが、1周目にトップにでた後は、追いつかれはしないものの、2位との差は1秒から2秒程度にとどまり、ワンミスで抜かれそうでした。
 3戦目、ニュルのオールドコース。コースが狭いのでなかなか前に出られません。で、コーナーが妙に遅くてぶつかってしまいます。それと苦手ないつもの高速左コーナーでどうしても飛び出してしまいます。何度も挑戦して、やっとトップに早めにでて高速左コーナーを飛び出さずに抜けて、これで勝てると思ったら、なんでもない場所で飛び出してしまい、3位転落。なんでかなあ。でも、なんとか抜き返しまし、勝利しました。7分42秒でした。ノーマルのGT-Rよりも遅いです(苦笑)。プレゼントカーは2002ターボ’73でした。
 コスモスポーツの110S(L10 B)’68、M3 GTR’03がでていたので勝いました。ホモロゲモデルにE46に4L、V8を搭載した車があったんですね。
 フォードGTを742ps、1203kgにチューンして、米国選手権に挑戦。インディです。オーバルは嫌いなんですよね。嫌だなあ。最高速度350km/hの設定のまま挑戦。やっぱり、まったく駄目です。10秒差の8位でした。ラップは52-53秒程度。更にギヤの設定はこれでは駄目でリミッターあたっています。400km/hにして、サスペンションなども変更。やたらアンダーだったので、それを消す方向に。しかし、51から52秒で7位にとどまりました。またまた駄目です。 
 えーい!パワーアップだ!ところが、ターボはつかないのでス-パ-チャ-ジャ-しかありません。834ps。さあ、どうだ!が、しかし、駄目です。ベストは50秒に入ったものの、出口アンダーでまともにいけません。セッティングを色々変えつつやってみました。
 何度もやりなおし。結局、入り口ゆっくりでベストは51秒に過ぎませんが、早めに一度前にでたら勝てました。なんか変ですね。まあいいです。もう終わったので。やっぱりオーバルは嫌いです。
 黒のエリーゼ スポーツ190がでたので、1台ありますが、追加購入(笑)。、ジャガーKXR Rパフォーマンスというのも購入。
 米国選手権の2戦目、ラグナセカ5周です。最高速度330km/hにセット。やってみると、あばれまくり。しまった、オーバルでアンダーだたからオーバー気味にセッティングしたままでした。何度も飛び出して、18秒差の5位。ベストは1分25秒。サスペンションを初期値に戻して、再挑戦。改善されましたが、まだかなりあばれます。2Jレースカーが手ごわくて、抜こうとして、無理をすると飛び出してしまいます。何度か再挑戦して、やっと途中で前にでて、後は安全運転で勝てました。ふー。ただし、ラップタイムは1分23から25秒台とばらけました。2位2Jとは1.6秒差。米国選手権制覇。ふー、苦戦しました。プレゼントカーはタンクカー’03でした。

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