« 2019年3月 | トップページ | 2019年5月 »

2019年4月

平成の最後に

 無事に代替わりしそうですが、さて、本当にこれで良かったのでしょうか?世間では盛り上がっていますし、歓迎ムードのようです。前回と違って予定されててお祭り状態ですからね。ただ、これが悪しき前例にならないでしょうか?明治から昭和まで天皇の死=代替わりだったのは、誰か(この場合、天皇自身も含む)の意思により譲位されるを防ぐためだったと思います。そしてそれは現在の日本国憲法下であっても有益だったと思います。
 それが生前退位による譲位が行われてしまいます。一度行えば将来にもまた行われるでしょう。今度は兄から弟へです。さすがに昔のように無理矢理娘へ譲位することはないでしょうが、それであるが故に早めに弟へ譲位というのはあるかもしれません。兄弟の年齢差もそれほどありませんから、下手すると兄から甥になる可能性もあります。それを防ぐためにも早めに弟に譲位、というのは十分ありえると思います。それで本当に良かったのか?
 今回の譲位は本当に「良いね」で済ませて良かったのでしょうか?その判定は後世に任せたいと思いますが、私はやるべきではなかった、摂政で良かったのではないかと思います。

 

| | コメント (0)

こまあぷ:ガザラの戦い

 第二弾です。「総統指令」が戦略級なら、これは作戦級です。でも、基本的なシステムは同じです。

概略
 1942年、ガザラ西方に退却していたドイツ軍がトブルク占領を目指します。史実ではドイツ軍がトブルク占領に成功しました。シナリオは一つだけですが、総統指令と同様にモードは色々あります。

・ソロプレイ:両側をプレイヤーが操作
・マッチプレイ:両側を別々のプレイヤーが操作
・ドイツ軍モード:ドイツ軍をプレイヤーが操作
・イギリス軍モード:イギリス連をプレイヤーが操作
・エキスパートモード:ドイツ軍をプレイヤーが操作

 エキスパートモードはドイツ軍側でのみプレイ出来ますが、これが基本になると思います。

基本システム
 総統指令と基本的には同じです。以下の手順を繰り返し、条件を満たすとゲームは終了します。

1.手番決定・イベント発生
2.移動
3.攻撃
 
 イベントで、9以上で時間切れ、ゲーム終了なのも同じです。また、敵が全滅したり、ドイツ軍がトブルクを占領してもゲームは終了します。プレイ時間はこれも総統指令と同じく、不定ですが、通常は10-30分程度です。

 作戦級なのでも少し細かい部分も再現して欲しいとは思いますが、当時の指揮官の立場の再現という意味では、まずまずです。

ユニット
 1ユニットは旅団から師団規模です。ドイツ軍側は全て戦車部隊、イギリス軍側は戦車部隊と歩兵部隊があります。ユニットには1から4の戦闘力のみがかかれています。
 ドイツ軍側は、第15装甲師団と第21装甲師団が最強の4、第90軽師団が3、アリエテ戦車師団(イタリア軍ですが)が2です。イギリス側は戦車旅団が2ですが、1個のみ1です。歩兵部隊は1から3です。作戦級なので全滅するとゲームにはもう登場しません。双方増援もありません。


移動と戦闘
 手番プレイヤーは戦車部隊を1ユニット移動出来ます。歩兵部隊は移動できません。ここが総統指令と異なります。ただし、イギリス軍側で第x師団の反撃イベントが出たときには、その師団のユニットが複数移動で起案す。最大2ヘックス移動、ZOCに入ると移動は終了、ZOCにいるユニットは1ヘックスは移動出来るのは同じです。
 移動が終わると攻撃出来ます。第x師団の反撃イベントが発生した時以外は戦闘は1対1です。ここも総統指令とことなります。戦闘解決も総統指令と同じです。まけた側は2ヘックス退却しますが、出来ない場合には全滅します(被害という概念はない)。歩兵部隊は移動出来ないので負けると全滅します。2倍以上だと即座に全滅は総統指令と同じです。なお、何故か撤退先は相手側が選びます。


固有の概念
 ドイツ軍側にはマップ南端中央に3ヘックスのロンメルゾーンがあります。ここにいると退却を無視出来ます。つまり、戦闘結果が2倍無い限り、被害は受けません。
 ドイツ軍側は戦闘解決で5または6をだすと、補給切れになり、戦闘力が2に低下します。アリエテ師団には適用されません。次の手番で補給することが出来ますが、TIMEが+1されます。

勝利条件
 シンプルです。トブルクを守りきれればイギリス軍の勝利、トブルクを占領すればドイツ軍の勝利です。また、ドイツ軍ユニットが全滅するとイギリス軍の勝利、イギリス軍の機械化部隊が全滅するとドイツ軍の勝利。トブルク以外の守備隊(歩兵)が全滅してもドイツ軍の勝利です。引き分けはありません。勝利ポイントもありません。マップ上に都市や飛行場など描かれていますが、飾りです。

ドイツ軍はどう戦う?
 ゲームの紹介ではドイツ側が有利とされています。確かにドイツ装甲師団は4戦力で、イギリス側の2戦力に対して、圧倒的に有利です。ダイスが最悪ので1-6でも、5-8ですから、全滅することはありません。退路さえ確保されていれば気楽に攻撃出来ます。エクスパートモード(後述)を除けば、トブルク守備隊はの戦力は4ですが、1-6でない限り全滅はありません。なのでひたすら攻めれば良いです。
 作戦目標はそもそもトブルク占領ですし、ゲーム中、もっとも容易なのもトブルク占領です。ドイツ軍の手番続けば、一気にトブルクまで突進出来ます。
 ただし、包囲されないように注意しなければなりません。イギリス軍側の出目が良いと負けることはあります。ですので、退路は常に確保しなければなりません。それと補給切れに注意。補給切れになるとイギリス軍戦車部隊と戦力は同等ですから、最悪全滅しますし、包囲攻撃を受けると全滅する可能性もあります。補給切れになったら、TIME値の+1を恐れることなく補給すべきでしょう。
 トブルクではなく、英軍部隊の壊滅による勝利を目指すことも出来ますが、トブルク攻略の方が容易です。

 また、不幸にして2個の装甲師団が全滅してもまだ第90軽師団でトブルク攻略を試みることは出来ます。アリエテ師団は?まあ、普通は動くことなく終わります(苦笑)。ただ、双方のユニットの過半が全滅したような場合には、例えば、残り守備隊を全滅させて処理することが出来るかもしれません。

 当然ながら時間はイギリス軍の味方です。時にはギャンブルにでて突進しないと勝ていません。慎重かつ大胆に攻める必要があります。ドイツ軍は突撃あるのみ!です。


イギリス軍はどう戦う?
 実は私がプレイした限りでは、イギリス軍が勝利することが多いです。正直なところ、コンピューターは余り賢くありません。意味の無い行動をすることもあります。なので手堅く守れば普通は勝てます。
 ユニット数は多いので多少の損害は許容出来ます。ですから、必要な時には躊躇なくドイツ軍ユニットを包囲して攻撃すべきです。第x師団の反撃イベントが出たら当然反撃です。そのためは、同じ師団が隣接するように予め移動しておき必要があります。ユニット単位での戦力ではイギリス軍2に対し、ドイツ軍4ですが、「師団」で比較すると5/6のイギリス軍が勝ります。なにで、2倍以上で全滅は仕方ないとして極力第一及び第七機甲師団を温存し、反撃にそなえるべきでしょう。
 1個装甲師団を全滅させれば勝てる可能性は高くなってきます。包囲もしやすくなります。ロンメルゾーンにこもられると厳しいですが、それではドイツは最後に負けます。
 なのでイギリス軍の作戦は、
・ひたすら守って時間切れを狙う
・機会を見て反撃し、ドイツ軍ユニット全滅を狙う
の二つがあるといえます。

エキスパートモード
 ドイツ軍側でプレイすると、結局、歩兵部隊は放置してトブルク突進が最良の作戦ですので、マップとユニットの過半は遊んでしまいます。それを防ぐのがエキスパートモードです。このモードではトブルク守備隊の戦力は9です。なので、1個装甲師団ではまず勝てません。どうするか?まず、イギリス軍の歩兵部隊(守備隊)を全滅さえると連動してトブルク守備隊の戦力が減ります。戦車部隊も同様です。また、トブルクにドイツ軍部隊が隣接しても減ります。
 ですから、従来は放置されていた歩兵部隊を全滅させ、戦車部隊も全滅させてからでないとトブルク攻略は難しいのです。どちかだけでも良いです。ですから、ドイツ軍の作戦は2段階に分けられ
1.イギリス軍守備隊または戦車部隊撃滅
2.トブルク攻略
です。これでようやく通常のプレイでは遊んでいるユニットもゲームに参加出来ます。
 ただし、難易度は上がります。時間が足らなくなることも多いでしょう。ですが、コンピューター側が余り賢くないことを考えれば、これ位で良いと思います。

感想
 総合的に見れば、総統指令の方が良く出来ていると思いますが、これはこれで手軽に楽しめます。ただ、改善して欲しい点もあります。
 イベントがないと同一師団効果が出ないのは寂しいですね。同一師団ユニットが攻撃するユニットに隣接していたら総統指令と同様に攻撃に参加出来るようにしても良いと思います。イベントは無くしても良いですし、残しても良いでしょう。デザイナー側がドイツ軍有利と考えているのならなおさらです。
 後、コンピューターの思考がいまいち。作戦を立てていないようなので、トブルク突進中に90軽師で守備隊を攻撃したりします。また、ロンメルゾーンにいるドイツ軍ユニットをイギリス軍ユニットが攻撃することもあります(意味がない、自分が全滅するリスクあがるだけ)。この辺はもう少し頑張って欲しいですね。総統指令では余り目立たないだけに残念です。

| | コメント (0)

こまあぷ:総統指令

 また、Si-phonのゲーム紹介・感想です。今度は「こまあぷ」というシリーズの「総統指令」です。
http://si-phon.jp/koma/004/
Windows版もありますが、通勤中にもプレイできるようにAndroid版を選びました。
 大雑把に言えば、ボードゲームをそのまま電子化したものです。たたし、システムは通常のボードゲームとかなり異なっています。

概略
 独ソ戦がテーマです。基本的には開戦から終戦までで、所謂、戦略級といえるでしょう。マップはヘックスで西はベルリン、東はモスクワ、北はレニングラード、南はセバストポリという範囲です。1ユニットは軍集団規模と思われますが明記はされていません。

以下のモードがあります。
・ソロプレイ:両側をプレイヤーが操作
・マッチプレイ:両側を別々のプレイヤーが操作
・ドイツ軍モード:ドイツ軍をプレイヤーが操作
・ソ連軍モード:ソ連をプレイヤーが操作

 また、いくつかシナリオもあります。
・青作戦シナリオ:ドイツ軍をプレイヤーが操作
・城砦作戦シナリオ:ドイツ軍をプレイヤーが操作
・バグラチオン作戦シナリオ:ソ連をプレイヤーが操作

基本システム
 ターンの概念はありません。その代わりに「TIME」というパラメータが存在します。基本的には以下の手順を繰り返し、条件を満たすとゲームは終了します。

1.手番決定・イベント発生
2.移動
3.攻撃

 手番はダイスを一つずつ振って数字が大きい側の手番になり、同じ出目の場合にはその出目+TIMEのイベントが発生します。イベントが発生するとTIMEが+1されます(最大は+4)。イベントの中にゲーム終了も含まれます。ですので、手番を重ねるほどゲーム終了しやすくなっていきます。手番でない側のプレヤーは基本的には何も出来ません。移動して、または移動せずに攻撃をおこないます。ですので、理論的には片側のプレイヤーの手番ばかりが続くということもありますし、かなり偏ったこともあります。
 イベントはシナリオにより異なりますが、9以上で時間切れ、ゲーム終了です。TIMEはゲーム開始時は0ですから、TIMEが+3になるとそれ以降、ゲーム終了の可能性が出てきます。また、敵が全滅したり、要地を占領するなどの勝利条件を満たしてもゲームは終了します。
 こういうシステムですので、プレイ時間は不定ですが、そう長くはありません。通常は10-30分程度です。

 シミュレーション性は高いとは言えませんが、当時の指揮官の立場の再現という意味では、不確実性が高いこともあり、なかなか良く出来ていますし、ゲームとしても面白いです。

ユニット
 シルエットなどからは双方とも装甲・戦車部隊で、基本ゲームでは開始時にドイツには1Pzから5Pzまでの5ユニットがあり、ソ連側はIからVIIIまでの8ユニットがあります。ユニットには戦闘力だけが記されています。1Pzから4Pzが3、5Pzが2です。ただし、5Pzの最大戦力は3です。ソ連軍はすべて1ですが、最大戦力はIからIIIまでは4、IV以降h2です。ただし、ソ連軍はTIMEが+1されると戦闘力が+1、ドイツ軍はTIMEが+2ごとに+1されます。また、都市にいると+1ですが、ソ連軍のみモスクワ、レニングラード、スターリングラードは+3されます。逆にドイツ軍は隣接するとマイナスされます。ソ連軍のI/II/IIIはこの三大都市に配置されていますので、早めに攻略に取り掛かれないと最大7になってしまいます。
 また、ドイツ軍ユニットは三大都市から2ヘックス以内を移動すると戦力がー1されます。最大でー2されます。


移動と戦闘
 手番プレイヤーは二度移動出来ます。同じユニットでもかまいませんし、別々のユニットでもかまいません。最大2ヘックス移動出来ます。ZOCに入ると移動は終了しますが、ZOCにいるユニットは1ヘックスは移動出来ます。移動が終わると攻撃出来ます。目標ユニットに隣接する味方ユニットも攻撃に参加出来ます。また、攻撃ユニットに隣接する敵ユニットも戦闘に参加します。なので、状況によっては複数ユニットが戦闘に参加します。当然ながら攻撃するユニットは目標のユニットだけに接するようにすべきです。ただし、自軍戦力が優勢なら敢えて複数的にユニットと隣接して攻撃し、戦闘を強いるという手もあります。また、被害を受けて戦力0のユニットも巻き込まれますので注意が必要です。戦力0のユニットは撤退できませんから、攻撃に巻き込んで全滅ということもありえます。

 戦闘解決はシンプルで、ダイスを一つずつ振って、戦闘に参加するユニットの戦闘力の合計に加えて、大きい方が勝利します。同数の場合には引き分けです。また、相手よりも2倍以上の場合、相手が全滅します。負けた側は撤退するか被害を受けるかを選びます。ZOCに囲まれている場合には撤退出来ません。被害を受けると戦闘力は0になります。相手が撤退または壊滅すると戦闘後前進が可能です。

 被害を受けたユニットは都市にいれば次の自手番で回復します。が、都市にいないと回復しません。

 全滅したユニットはそのうち、増援として登場しますが、ソ連軍は3ユニット同時に出てきたりするので一気に形勢逆転することもあります。


勝利条件
 すべての都市の占領や敵の全滅ということはまずありませんので(独ソそれぞれで一度ずつ経験がありますが)、通常はゲーム終了イベント発生時の勝利ポイント差できまります。

大勝利:13ポイント差以上
勝利:7ポイント差以上
引き分け:6ポイント差以下

です。勝利ポイントは確保している都市で決まり、都市によりポイントは異なります。

3ポイント:ベルリン、ケーニッヒスベルク (東プロイセン)、ワルシャワ、モスクワ、レニングラード、スターリングラード
2ポイント;セバストポリ
1ポイント:ミンスク、リガ、キエフ、ハリコフ

ということは状況が大きく変わらない限り、独ソそれぞれ9ポイントを基礎ポイントとして持っているので残りの6ポイントを奪い合います。が、6ポイント差では引き分けです。ドイツが勝つためには少なくとも3大都市の一つを占領する必要があり、ソ連も同様です。

ドイツ軍はどう戦う?
 時間が経過する(TIME値が増えると)と三大都市のソ連軍は強力になっていきますから、早めに攻略する必要があります。どれか一つ取れないと勝てません。隣接すると戦力がマイナスされますから、うまくいって3ユニットで攻撃出来ても序盤では3戦力しかありません。もちろん、TIMEが加算されていくとドイツ軍の戦力も増えることは増えますが。レニングラードとスターリングラードは通常はせいぜい2ユニットでしか攻撃出来ません。モスクワは比較的3ユニットで攻撃しやすいので、まずはモスクワを攻めるべきでしょう。セバストポリは地形上1ユニットでしか攻撃出来ませんので、早めに攻めるか、もう諦めて5Pzで封鎖するだけにして三大都市攻略のうち二つを狙うかのどちらかでしょう。
 コンピューターソ連軍は都市にいると撤退せず被害を受けます。次に自分の手番になれば回復できるからです。連続してドイツ軍の手番になることを祈りましょう。都市以外にいる場合には当然ZOCで囲んで殺す、です。

 単独攻撃はなるべく避けた方が無難です。開戦当初ならまだ良いですが、攻撃側3、防御側2だと、ダイスが1-6だと4-8になって攻撃側が全滅します。確率は高くありませんが、ソ連軍と異なる、増援は得られにくいですし、押し込まれていない限り、ベルリンから前線は1手番すべて使ってもまだ届きません。ですので、全滅は避けるべきでしょう。セバストポリ攻略は仕方ありませんが。
 ドイツ軍に有利なイベントが二つあります。一つは「韋駄天グーデリア」でドイツ軍の戦力は+3されます。もう一つが「マンシュタインの指揮」でソ連軍の戦力がー1されます。これらのイベントが発生した時に三大都市やセバストポリ攻略のチャンスが増えますが、ちょうど良いタイミングで発生してはくれません。

 劣勢になった場合にはとにかく引き分け狙いで都市を死守すべきでしょう。奪われると奪回はイベントが発生しないと困難です。

 プレイした印象ではドイツ軍が勝てることは稀ですが、手番がうまく続くとモスクワ攻略出来ることもあります。モスクワを落とせれば勝てる確率は高くなります。通常、コンピューターソ連軍は三大都市のユニットを動かしませんが、何故かスターリングラードのユニットが出てきて撃滅し、占領出来たことがありました。
 
ソ連はどう戦う?
 時間(TIME値がプラスされる)は基本的にはソ連軍の味方です。序盤は都市は死守です。退却せず、被害適用を受け入れましょう。次の手番がソ連軍なら回復できます。序盤にこれを繰り返してしばらく粘れたこともあります。そのうち壊滅しますが、時期に増援として復活します。
 ただし、三大都市はともかく、それ以外の都市をドイツ軍に占領されている状態で時間が経過するとゲーム終了して勝てませんから、序盤は仕方ないにせよ、中盤からは積極的に反撃に転じる必要があります。

 また、ドイツ軍ユニットを包囲(ZOCで囲む)出来る状況から積極的に攻撃すべきです。損害を恐れることなく攻めるべきです。ただ、三大都市とセバストポリからはユニットを動かすべきではないでしょう。戦争終盤ならともかく。相手の手番が連続することがありますから、油断は禁物です。

 普通にやればソ連は史実通り勝てますが、途中でゲーム終了することも多いので、有利であっても、引き分けに終わることが少なくありません。早めに積極的に反撃しないと「勝利」は難しいように思います。

感想 
 イベントはやや大げさに感じますが、全体的な雰囲気は良く再現されていると思います。連続して手番が取れると思わぬ大勝利もありえますが、当然、その逆もあります。ちょっと時間がある時に楽しむのに最適です。細かいことを言っても意味はありません。これはヒットラーやスターリンの立場を再現するゲームですから。

| | コメント (0)

最近読んだ本

 最近といっても、ちょっと通勤中の読書時間が余り取れず、ここ一ヶ月位に読んだ本です(苦笑)。まあ、雑誌も読んでいるというのもありますが。

角川新書 大木毅著 「砂漠の狐」ロンメル ヒトラーの将軍の栄光と悲惨
 良書です。極力客観的に史料から事実と考えられることのみを選んで記述しています。私は英軍ファンなので、ロンメル将軍は優れた戦術・作戦指揮官に過ぎないという評価ですが。本来中隊から大隊程度の指揮が最適で師団長ですらもはや危ういと思っています。「ロンメル」をよく知らない人はこれ一冊読めば十分だと思います。

中公新書 元木康雄著「源 頼朝 武家政治の創始者」
 ちゃんとした歴史研究者らしい著作です。過去に信じられていた俗説はほとんど事実に反するとしています。例えば戦国時代と比べると一次資料が少ない時代であり、「吾妻鏡」や「平家物語」に頼らざるを得ない部分が多いのですが、その吾妻鏡の記述について、これは信じられる、これは虚構だとする著者の判断は説得力があります。「吾妻鏡」にしろ「平家物語」にしろ、バイアスというか、意図を持って書かれています。
 著者は義経と頼朝の決裂は従来言われていたよりも後であるとしています。決定的な決裂は亡父義朝の落慶供養を鎌倉で行い義経を招いたが拒否されたことであるとしています。義経が挙兵後支持を得られず没落したのは、武士団のとって義経を支持する理由がないというのもありますが、武士社会の論理に反するというのはあったでしょう。

中公新書 坂井孝一著「承久の乱 真の「武士の世」を告げる大乱」
 源実朝は実権の無いお飾りの将軍、後鳥羽上皇は無謀な倒幕を試みて流されたというイメージがありますが、必ずしもそうではないというのが著者の主張です。承久の乱は倒幕ではなく、北条義時追討が目的であったとしており、それが倒幕とされたのは幕府側がすり替えたとしています。全般的には良いと思うのですが・・・・なんか読みにくいのですよね。すっと入ってこないというか。何故でしょうね。一つは、まあ、源実朝と後鳥羽上皇を過剰に高く評価しているように思えるから、でしょうか。

| | コメント (0)

もしもの時は

 先日のは4月1日ネタでしたが、将来的には現在の車体制を変えざるを得ない日はいつか必ずやってきます。そうなると、第一弾として、クーガ+エリーゼを荷物も積めて、そこそこ楽しめるMTに統合することになるでしょう。ですが、先日もざっと述べたように現時点ですら候補になりえる車は余りありません。
 条件は
・ステアリングが真円
・MT
・サイドブレーキがある
・二人分の旅行に耐える荷物搭載力(人は二人しか乗れなくても良い)
・長距離巡航に耐える
です。
 
 ステアリングが真円のMTで、サイドブレーキありの車を私が分かった範囲内で選び出すと以下のものでした。

トヨタ
 ヴィッツ(GR SPORT/GR SPORT ”GR”)
 カローラ アクシオ
 カローラ フィルダー
 86

スバル
 BRZ

ダイハツ
 コペン
 ハイゼット トラック
 ハイゼット カーゴ

マツダ
 ロードスター
 アクセラ スポーツ
 デミオ

日産
 フェアレディZ
 マーチ NISMO S

三菱
 ミニキャブバン
 ミニキャブトラック

スズキ
 アルト ワークス
 ジムニー
 ワゴンR
 アルト
 スイフト RS
 スイフト スポーツ
 エブリイ
 キャリイ

ホンダ
 フィット/RS
 N-VAN
 アクティ、アクティトラック

BMW
 M2
 M4

ミニ
 3ドア

アバルト
 124スパイダー

ケータハム
 セブン

モーガン
 全モデル

 二人分の旅行に耐える荷物搭載力を条件に入れると2シーター系は脱落します。荷物室だけ見れば商用車系中心の軽も条件は満たせますが、長距離巡航は辛いです。また、Bセグだとフィエスタとかぶりますし、搭載力が少ないので合致しません。それを考えると私の好み・主観も交えて以下が残ります。

トヨタ
 カローラ アクシオ
 カローラ フィルダー
 86

スバル
 BRZ

マツダ
 アクセラ スポーツ

BMW
 M2
 M4

 ですが、コストが理由で再編成するので、M2/M4は脱落します。余りに高いです。搭載力を見ればフィルダーですが、以前試乗した印象からすると厳しいです。そうなると86/BRZかアクセラスポーツの2択です。が、アクセラスポーツは条件に合致するのは1.5Lだけです。2.2LのディーゼルにもMTはありますが、サイドブレーキがありません(電動パーキングブレーキ)。1260kgの車重に1.5L(111PS/144Nm)はちと厳しいです。
 そうなると・・・ありゃりゃ、86/BRZになってしまいました(苦笑)。まあ、荷物の搭載力が十分かというと・・・どうかなあ?長期旅行は無理でしょうね。
 そうすると実質的には、該当無し、でしょうね。

 ステアリングを諦めても余り該当車はほとんど増えません。サイドブレーキを諦めれば、CX-5やアクセラスポーツのディーゼルなどが選択出来ますが、サイドブレーキ無しのMTは981で懲りました。そうすると?ステアリングが真円の2ペダルから選ぶしかないでしょうね。

 まあしかし、厳しいですね。今、でこれですから、想定される3、4年後だと更に減るでしょうねえ。

| | コメント (0)

これまで使ったタイヤ

 古い時代の明確な記録を見つけられておらず、記憶に頼っていますが、標準装着、中古車で買った時についていたタイヤ(ただし、かってすぐ交換し、実質的に使っていないのは含まず)、消耗したので交換したなどなど、実際に使ったタイヤは、以下の通りです。こうやってまとめると総合的見ると印象と異なり、ヨコハマが総合的に見て一番多かったようです。また、トーヨータイヤは今回クーガで初めてだと思っていましたが、まったく記憶になかったアルテッツァの標準装着タイヤはトーヨーでした。更にSWは記憶の中ではずっとファルケンだったと思ったのですが、最後はなんとRE-01でした。人間に記憶はあいまいです(苦笑)。

ヨコハマ:6銘柄8から9セット?
 ・GRAND PRIX M3。AW一号車にRE71の後、装着。やたらめった鳴きまくるタイヤでしたが、性能的にはちょうど良い感じでした。ただし、当時の走り方もあり、減りは早かったと記憶しています。
 ・GRAND PRIX M5。M3からM5にモデルチェンジしたのでAW一号車に装着。M3と何が違うのかよくわかりませんでした。正確に覚えていませんが、M3とM5あわせて3か4セット使ったと思います。
 ・SWの標準装着タイヤ。SWの標準装着タイヤはブリジストンとヨコハマがあって、私のは名称不明ですが、ヨコハマだったと記憶しています。普通でしたが、確か1.5万km程度で消耗。
 ・DNA GP。SWにGR-B(ベータだけど、機種依存文字かもしれないので、Bで代用します)の後に装着しました。サーキットを走っていた時代なのですが、余り、記憶に残っていません(エリーゼS1のタイヤを選ぶ時にDNA GPはSWにつけたがいまいちだったと書いていました)。写真を見るとげろげろに減っています(苦笑)。

 Swdnagp2 Swdnagp  
  

  そういえばサーキットを走っているとなんかいまいちだったような記憶が少し戻ってきました。
 ・DNA s-Drive。ZZWを購入した時についていたタイヤ。性能的には十分でしたが、乗り心地はやや悪かったように思います。
 ・ADVAN NEOVA AD07。エリーゼの標準装着タイヤ。S2のRとSCで使用しました(現在も使用中)。性能は十分です。見た目よりも乗り心地は良いと思いますが、エリーゼというシャシーのせいかもしれません。

ブリジストン:6銘柄7セット+1?
 ・RE-86(88じゃなかったと思う)。AW一号車の標準装着タイヤです。自分で所有した最初の車、最初のタイヤなので、評価の基準が無く、良かったのか悪かったのか、よくわかりません。とりあえず、悪い印象は残っていませんが、今、使ったらどうなるか?
 ・RE-71。AW一号の標準装着タイヤから、若かったのでつい、「同じ」POTENZAということでRE-71に交換。グリップが高過ぎて、バランス崩れて大失敗(苦笑)。一応、AWのADパッケージでもRE-71が含まれていましたが、ノーマルサスだと辛かったかな?これ以降、基本的にはハイグリップタイヤは使わないことにしました。
 ・SF325。NAの標準装着タイヤ。ダンロップだと思い込んでいましたが調べたらブリジストンでした。タイヤとしての性能は低く、すぐすべるし、減りも早く、1年で消耗してしまいました。
 ・RE-01。エリーゼS1 111Sを購入時、SタイヤみたいなのだったのでRE-01に交換。これは車の性能と見合っていて良かったです。確認したら当時のサーキット用マシンだったSWにも最後にこれを履かせていました。

Swre011

Swre012

SWではサーキットがしがし走っていますが、手放す時の写真を見るとわりと綺麗。げろげろに減ったDNAと随分違います。

Swre013  
 ・G GIRD。AWで愛用し続けたGR-Bが生産終了したので装着。まあ普通。特に印象に残っていません。この頃はもうAWでがりがり走らなくなっていました。
 ・ブリザック VRX。厳密に言えば、交換とはちょっと違いますが、クーガで現在も冬季使用中のスタッドレスタイヤ。普通に乗れば普通のタイヤと何ら変わらず、最近の(って、もう古くなっていますが)スタッドレスは凄いなと感心しました。これもそろそろ終わりが近づいています。

 この他、ビートの標準装着タイヤがブリジストンだったような気がしますので、+1としておきます。

ファルケン:1銘柄5,6セット位
 ・GR-B。まずAW一号車の最後と二号車を購入後装着。また、SWの標準装着タイヤから交換し、SWでも愛用。記憶ではAWとSWあわせて、10セット近く使ったと思ったのですが、調べると5,6セットだったようです。とのかく、このタイヤはコストパフォーマンスが最高でした。何せ、ファルケンというブランドだけあって、国産タイヤの中ではもっとも安く、AWの185/60R14だと4本交換して工賃込みで3万ちょっとだったと記憶しています。RE71だと7万位したかな??M3/M5よりはグリップは高く、鳴きまくるということはありませんでした。かといって高すぎず、ノーマルのAWとも相性良好。SWだとどんぴしゃでした。正直、今でも、GR-Bがあれば、それを使いたいです。今まで実際に使った中でもっとも好きなタイヤは?と聞かれれば、ファルケンGR-Bだと答えます。

ダンロップ:5銘柄5セット
 ・W1。NAの標準装着タイヤから交換。これはバランスが取れた車とあった良いタイヤでしたが、交換してそれほど走らずにNAを手放したのでそれほど長距離乗っていません。
 ・ルマンLM703。G GIRDが無くなって後継タイヤがなんか気に入らなくて、AWに装着。コンフォート寄りのタイヤですが、既に半分現役引退していたAWにちょうど良かったです。
 ・ルマン4。AWにLM703から交換。現在も使用中。185/60R14という昔ならありふれたサイズがマイナーになっていて余り選択肢がなく、ルマンつながりで選びました。これも現在のAWにはちょうど良いタイヤです。
・ルマン5。フィエスタにハンコックのVENTUSから交換したばかり。
 ・SportMAXX GT。981の標準装着タイヤ。全体的に見れば良いタイヤでしたが、1万kmちょっとで消耗しました。ま、981でまじめに走ればどんなタイヤでもそんなものでしょう。

ミシュラン:2銘柄3セット
 ・ENERGY SAVER。相方号ルーテシアの標準装着タイヤのコンチネンタルから交換。交換直後はなんか変わらない?乗り心地良くならなかった?期待外れ?と思ったのですが、その後どんどん感触がよくなって、ルーテシアって、こんなにまともな車だったんだと感心しました。これは良いタイヤだったと思います。ただ、SAVER+を含めて、現在、サイズが合うのはAW用の185/60R14しかないので、使いたくても使えません。まあ、AWの次のタイヤはこれでもいいかな?
 ・PILOT SPORT。ボクスター、ケイマンの987コンビの純正タイヤ。タイヤそのものは良かったと思いますが、987ボクスターそのもの乗り心地が悪いので、特別良いタイヤという印象は残っていません。

トーヨー:2銘柄2セット
・PROXES C1R Spec-a。クーガに装着したばかり。
・PROXES R26。アルテッツァの標準装着タイヤ。まったく記憶していなかったのですが、写真を見るとこれでした。

Altr262

Altr261 Altr261

アルテは乗り心地が悪かったのですが、あれはタイヤよりもサスペンションやシャシーの問題だと思います。

コンチネンタル:2銘柄2セット
 ・PremiumContact。ゴルフVの標準装着タイヤ。

G5t

この組み合わせは後述のルーテシアよりは良かったものの、やはり硬かった印象。そういえば、ゴルフを買う前に試乗した時と比べると買った車の乗り心地が悪く、ホイールが試乗車はスチールで、買ったのはアルミだったことに起因しているのか?と思っていましたが、考えたら、試乗車のタイヤは違う銘柄だったかも?
 ・PremiumContact2。ルーテシアの標準装着タイヤ。

Ltst

印象最悪。過去最悪のタイヤ、硬いし、乗り心地悪いし、車は揺れるし。まあ、ルーテシアとの組み合わせが悪かったということにしておきますが、コンチネンタルを今後選ぶことはないでしょう。

グッドイヤー:1銘柄1セット
 ・Excellence。クーガの標準装着タイヤ。ロードノイズが大きめでしたが、後は乗り心地、ハンドリング、対磨耗性と良かったと思います。そのロードノイズも結果的にはタイヤよりも車に起因している割合が大きかったかもしれません。

ハンコック
 ・VENTUS S1evo。フィエスタの標準装着タイヤ。ノードノイズがかなり大きいタイヤでしたが、それ以外は良かったです。硬めですが、かちっとした乗り心地でした。スポーツ系のタイヤなので、お山を走らせてもグリップは十分でしたし、剛性感も高かったです。消耗は早めだったのと美味しい部分は他のタイヤと比べると少なめだった印象はあります。今、サーキットをがしがし走る車がいたら、これを試してみたいですね。ただ、少なくとも現在、日本では市販されていないようです。残念。

 資料が見つからず、記憶もあいまいで不明なものがいくつかあります。

 ・ビート標準装着タイヤ。ブリジストンだったような気がしますが、銘柄は覚えていません。印象は良かったと思いますが、ビートはタイヤ交換に至らなかったので正確にはわかりません。

 ・ヨーロッパ。購入時に普通のタイヤがついていました。フィアストンだったような気がしますがはっきりとわかりません。銘柄もまったく覚えていません。当時はデジカメがなく、タイヤの写真を撮ったりはしていないので・・・。お山で滑ったりせず遊んでいましたので、そんな酷いタイヤではなかったとは思いますが。

 それからもしかしたらSWにW10を履かせたことがあるような気もするのですが、確認取れませんでした。後、AWで早朝イベントに行く途中でパンクしてスタンドで1本だけつけてもらったタイヤがありますが、どこのなにかさっぱりわかりません。結果論で言えば、そのままテンパータイヤのままいけば良かったと思いますが・・・。確か、テンパーに交換して近くのスタンドにいって同じサイズ銘柄のタイヤありますかと聞いたら、ありますといったので交換してもらったら、全然違う銘柄だったような?M3の時代かなあ??25年位前の話なのではっきり覚えていません。左リアでしたが、右と左でコーナリングが全然違ってある意味面白かったです。まあ、イベントから戻ってきてこれではどうにもならないのでタイヤ屋で再交換して一日使っただけで捨てる羽目になりました。あの時、無い、と言ってくれれば使わないですんだのになあ。私の中では「だまされた」ことになっています。言い方が悪くて「同じサイズありますか」と受け取られたのかもしれませんが。

| | コメント (0)

ルマンVで200kmほど走行

 タイヤを交換したフィエスタで200kmほど高速道路主体で走ってきました。印象はPROXESと似ていて静粛性は向上していますが、ある程度以上路面が荒れるとやはり抑えきれなくなります。また、乗り心地も高速道路だとタイヤが柔らかく感じます。柔らかいおかげで当たりは柔らかいのですが、ちょっと柔らか過ぎて動きが大きく感じます。大げさに言えば、ぼよんぼよんとした感じです。また、一般道で大きく路面が荒れているとどたんばたんとした動きになります。悪く言えば、ちょっと中古車っぽい動き。一般的に言えば、乗り心地はよくなっていると言えるでしょうが、好みとはちょっと違います。フィエスタの乗り心地の良さはタイヤに依存していた割合が高かったかもしれません。当たりは硬めですが、剛性感が高くて動きは落ち着いています。ルマンVは当たりは柔らかいものの、剛性感は相対的に低く動きがやや大きです。
 ただ、ロードノイズは大きいですし、消耗も早かったですから、全体的に見ればルマンVの方が良いと言えるでしょう。また、同じタイヤ(ハンコックのVENTUS S1evo)はもう日本では市販されていないのでどうしようもないですが。
 もう少し走ってみるとかわるかもしれません。

| | コメント (0)

フィエスタのタイヤを交換

 交換終了しました。先日触れたように選んだのはダンロップのルマンV。

19040801904082 1904082

こんな感じでやってきました。例の吸音スポンジはタイヤ全面(全周)に貼られているのかと思いましたが、途切れていますね。

1904081 1904081

まあ、効果はこれで変わらなかったということでしょう。いまだにこれが本当に効果があるのかは疑問に思いますが。19年の8週。生産中のタイヤですからまあ、これはこうでないと。

1904083 1904083

 諸般の事情により、相方が1人で運転して交換してもらって帰ってきました。よく頑張った!と思うけど、よく考えたらフィエスタは相方の車なので当たり前だった(笑)。静かになった、ハンドルに(震動が)こなくなった、乗り心地も良くなった、とのこと。私はまだ少ししか運転していませんが、タイヤは柔らかくなったと感じます。これまた3年2.5万km乗ったタイヤから新品にしたので、当然、全ての面において良くなるのは当たり前ですが。前のハンコックはスポーティーなタイヤでドライグリップも高めで、また剛性は高いものの硬さも感じるタイヤで、その割には乗り心地は悪くなかったのです。ハンコックだからといって性能が悪いとは思いませんでしたし、良いタイヤだと思いましたが、ロードノイズだけは大きかったです。また、普通に乗っているわりには劣化も早めで美味しい部分が少なくは感じました。
 交換後、ロードノイズが大幅に減少すると期待しましたが、これまた思ったほどではありません。うーん、クーガ同様にフィエスタもロードノイズが響き易い車のようです。もちろん、明確に減ってはいますが、路面によっては、抑え切れません。乗り心地は当たりは柔らかくなりましたが、高速道路だとどうでしょうね?ちょっと柔らかい過ぎるかもしれません。
 まあ、何よりも、劣化してざらさらしていたのでそれが解消しただけでも大幅な改善です。クーガ同様に高速巡航テストをしてきたいです。

| | コメント (0)

信玄上洛

 Si-Phoneのゲーム紹介第三弾。ボードゲームをデジタル化したものです。システムもボードゲームそのまま。戦闘もダイスを振って解決します。ただし、所謂、6出ろ!システムではありません。シナリオは色々あります。
 1エリアは基本的には国ですが、大きな(広い)国は二つに分割されています。1ターンは1ヶ月です。勝利条件はシナリオによります。内政や外交などはありません。同盟関係はシナリオで定められています。各ターンには
 
軍備フェイズ
移動フェイズ
合戦フェイズ

があり、回復、移動、戦闘を繰り返します。

ユニット
 武将ユニットと兵ユニットの二種類があります。兵ユニットは更に、長槍、騎馬、鉄砲、山岳、僧兵の5種類があります。それぞれの兵ユニットは所属(本国)エリアが決まっており、1エリアには2兵ユニットずつあります。
 武将ユニットは、軍備、戦闘、指揮の三種類の能力がります。軍備は軍備フェイズでのチェックの際に加えることが出来ます(成功確率が増す)。戦闘は戦闘解決時に戦力に加えられます。指揮はいくつの兵ユニットに戦力を加えることが出来るかを示します。ほとんどの武将ユニットは戦闘力が1で指揮も1です。軍備の能力を持つ武将は貴重です。また、長尾景虎=上杉謙信の戦闘力は3で、べらぼうに強いです。
 兵ユニットは2戦力を持ちます。ステップロスすると1に減少します。種類により戦闘時の順番や回復、帰属の成功確率が異なります。

軍備フェイズ 
 ステップロスしたユニットの回復を試みることが出来ます。軍備の能力は無くても良いですが、必ず武将ユニットが必要です。ただし、回復出来るのはそのユニットが所属エリアにいる場合です。2ステップロスして壊滅したユニットは自動的に所属エリアに戻っているとして扱われますので、回復させることが出来ます。また、占領したエリアに所属するユニットを帰属させることが出来ます。
 
 ダイスを一つ振って、武将の軍備を加えた値が以下の基準値以上だと成功します。

帰属
長槍 3
山岳 4
騎馬 5
鉄砲 6

回復
長槍 2
山岳 3
騎馬 4
鉄砲 4


移動フェイズ
 武将、兵ユニットを移動させることが出来ます。軍備フェイズで回復、帰属した武将及び兵ユニットは移動出来ません。2エリア移動出来ますが、当然ながら敵エリアに入ったら移動はそこで終了します。
 自分の支配エリアには必ず1兵ユニットを残さないといけません。
 スタック制限は、武将が3ユニットまで、兵が6ユニットまでです。

合戦フェイズ
 敵対する勢力同士のユニットが同じエリアにいると発生します。そのエリアに入ってきた側が侵攻側です。
 戦闘は兵の種類により異なります。鉄砲、山岳、僧兵は侵攻側よりも先に攻撃することが出来ます。その後侵攻側が攻撃しますがこれは種類による違いはありません。その後、防御側の長槍、騎馬、鉄砲が攻撃します。つまり防御側の鉄砲は二度攻撃できます。

 武将ユニットはその戦闘力を指揮値の数の兵ユニットに加えることが出来ます。例えば、戦闘力2の兵ユニットに武将の戦力1を加えた3が戦闘力です。ダイスの出目がそれ以下だとヒットで、目標のユニットがステップロスします。

 戦闘解決は攻撃する都度行いますので、防御側に鉄砲、山岳、僧兵が存在しない場合には、侵攻側が有利です。例えば、
 防御側:長槍1ユニット:2戦力
 侵攻側:2ユニット:4戦力
だったとすると侵攻側が2ユニットいずれでヒットを得た場合、防御側は一度も攻撃することなく、壊滅して合戦が終了します。逆に
 防御側:鉄砲1ユニット:2戦力
 侵攻側:1ユニット:2戦力
だったとすると最悪の場合、防御側2ヒット、侵攻側0ヒットで、侵攻側が壊滅します。

 武将ユニットは戦闘で攻撃することは出来ませんが、兵ユニットが全滅していると攻撃を受けることがあります。ヒットを受けると討ち死にするか退却します。また、士気が低下するとユニットが残っていても退却することがあります。退却すると追撃を受けることもあります。
 武将を含む敵ユニットが全滅または退却するとそのエリアは侵攻側が支配します。騎馬ユニットは隣接する敵エリアへ二次侵攻を行うことが出来ます。

エリアの占領と喪失
 新しいエリアを占領すると軍備フェイズで帰属を試みることが出来ます。成功するとそのエリアに所属するユニットが1個登場します。せっかく占領しても早く帰属に成功しないと機動運用出来る戦力は増えるどころか減ります(そのエリアに1ユニット必要なので)。また、占領後の軍備フェイズでは当たらし武将を登場させることが出来ます。
 逆に自らのエリアを喪失すると武将ユニットを一つ減らさなければならなくなります。

同盟国と臣従国
 同盟国や臣従国のエリアに入ることは出来ます。しかし、それらのユニットを操作することは出来ません。侵攻を受けた場合に隣接する同盟国や臣従国から増援がやってくることがあります。逆に一緒に侵攻することも出来ます。

イベント 
 シナリオでは特定のイベントが発生します。プレイしてみるとランダムに起きるものと必ず起きるものがあるようです。今川義元はプレイヤーが今川でない限り、織田と戦うと合戦の結果によらず討ち死にするようです。浅井が六角から独立、といったイベントも起きます。

シナリオエディター
 使っていませんが、付属していますので、違うシナリオを作れます。小牧長久手の合戦なんかちょうど良いかも?後は北条攻めも再現できますね。天正壬午の乱なんかも良いですね。

感想
 一言で言えば、ボードゲームです(笑)。もう、そのまんま。シナリオの難易度は高く普通にやると勝利条件はなかなか満たせません。延長することも出来ますが、まあ、そういう時は普通は駄目です。エリアによらず1エリアに2兵ユニットしかなく、1兵ユニットは残さないといけないので、機動運用出来る兵力は支配しているエリア数と同じです。なので、3エリア支配していないと侵攻はなかなか成功しません。または卓越した戦闘力があるか、です。上杉謙信は+3なので、ステップロスしていない兵ユニットの場合、6が出ない限り、ヒットを得られますので、鬼のように強いです。とはいえ、1兵ユニットで2兵ユニットいるエリアに侵攻しても、最良で4ターンかかります。武将ユニットがいれば5ターン。2兵ユニットだとしても、最短で2ターン、武将ユニットがいると3ターンかかります。シナリオにもよりますが、このように戦力が少ないと上杉謙信ですらエリアを獲得するのは容易ではありません。武田は戦闘力2の武将が二人いますが、それでも厳しいです。逆にエリアを維持(防御)するのなら、2兵ユニットと1武将ユニットがいれば、結構粘れます。まあ、相手が3武将+6兵ユニットというゲーム上最大規模の大兵力だと厳しいですが、それでも1ターンで壊滅することはまずありません。ま、退却する先があると退却することはありますが。

 軍備の能力を持つ武将は少ないのでとても貴重です。占領したエリアで2ユニット帰属を成功させないと占領する意味が余りありません。成功するまで武将ユニットが拘束されます。

 色々やって勝てたのは二度だけです(苦笑)。
 「上洛でごじゃる - Road to Shogun -」。今川で上洛。勝利条件は京・摂津・河内・堺和泉を足利・六角・畠山・今川が制圧。これはまずは織田を妥当。信長+2兵に対し、義元と家康+3兵で攻撃し、史実と異なり勝利。その後は同盟国なので移動して、摂津、河内、大和を共同で占領し、あっさり勝利。
  「謙信上洛 - On the Road -」勝利条件は上杉ユニットが南近江か比叡山へ辿りつく。越中を支配した後、史実と異なり、飛騨へ侵攻。織田が越前と加賀で一向一揆と戦い信長以下主力が拘束されている間に美濃を占領し、南近江へ突入し、勝利条件を満たして勝利。ああ、途中、同盟国である武田は徳川を打ち負かし、三河を占領しました。これは全て、一向一揆が織田主力を拘束してくれたおかげです。再度やったら一向一揆が越前であっさり敗北し、織田主力が迎撃にきたので兵力不足でジリ貧。大敗しました(苦笑)。

 一つ注文を。シナリオを選んで開始する時にその説明をまず表示して欲しいです。勝利条件がわかりません。開始後、「解説」コマンドを選ぶとブラウザーで説明文が開いて見ることは出来ますが、最初にそれを表示すべきだと思います。
 
 シミュレーション性はいまとなっては正直低いですが、ゲームとしては楽しめます。元々はAndroid版があったようですが、スマホとかタブレットで遊ぶ方が向いているように思います。

| | コメント (0)

200kmほど走行

 昨日、クーガで出かけてきました。高速道路中心に200kほど走行してきました。うん、やはり良いです。高速走行だともうちょっと空気圧を上げた方が良いかなとも思いますが、全般的に乗り心地は良好です。ロードノイズは色々な路面を走った結果、ある一定以下の荒れ方だと静かですが、それを越えると音が大きくなることがわかりました。もうそこまでいくとタイヤでどうこう出来ないということでしょう。考え方・感じ方は様々でしょうが、ある一定範囲内では効果がある以上、タイヤそのものの静粛性は悪くないと思います。
 ステアリングの手応えも良好。まだ慣らし中ですし、グリップがどうこうという走り方はまったくしていませんが、感触から言えば悪くはなさそうです。勿論、スポーツタイヤのようにはいかないでしょうが。燃費は元々悪いのでなんとも言えません(苦笑)。まあ、走り方で大きく変わりますからね。タイヤだけでどれだけ差がでるかは、一気に高速で数百km走らせないと分からないですね。
 全般的に見て悪いところはありません。可能ならフィエスタにもこれを履かせたかったですが、サイズがないので仕方ありません。
 写真が不鮮明だったので再度。

 190408kt3 190408kt3 190408kt5 190408kt5

 

 

 

 

パターンは昔のタイヤと比べると随分複雑ですね。それぞれ役割があるのでしょうが。

190408kt4 190408kt4

なお、製造数は1418なので古めですね。まあ、製造終了している在庫品ですし、文句は言いません。今、製造しているタイヤだとちょっと随分古いの出してきたねえ!と文句を言いたくなりますが。
 
 そのフィエスタのタイヤですが、事前の通知では出荷はまだ先のはずだったのですが、昨日帰宅したら不在票が入っていました。あれ?なんだと調べたらタイヤでした。なんだかなあ。どうなってんだろ??これは某GAFAの一つで買ったんですけどねえ。で、フィエスタはルマンVです。届いたので今週中に交換します。

| | コメント (0)

クーガのタイヤを交換しました

 しばらく悩んでいましたが、結局、トーヨータイヤのPROXES C1S SPEC-aにしました。

 

190404kt2 190404kt1

 

理由は大きく分けて二つあります。

 

1.教祖様(福野礼一郎氏)が絶賛していたので、一度試したかったから
 教祖様が言うので絶対良いタイヤに違いない・・・ということではなく、あれだけ褒めていたタイヤは本当に良いのだろうか?それを自分で確かめて見たかったのです。ところが、用意されているサイズが限られ、クーガ以外に合う車がありません。逆に言えば、せっかくクーガのサイズがあるのですから、試さない手はないでしょう。
 更に製品発表のプレスリリースは以下のようにありますが、
https://www.toyotires.co.jp/press/2014/140910.html

>「PROXES C1S SPEC-a」についての詳しい商品情報はこちらをご覧ください。
>https://www.toyotires.jp/catalog/pxc1sspeca.html
とあるURLをクリックしてももはや存在していません。

 トーヨータイヤのトップページから探しても、PROXES C1Sはありますが、SPEC-aはありません。どうやら生産は終了したようです。ですので、SPEC-aを試すなら在庫が残っている今が最後の機会なのです。

2.ルマンVよりも安かった
 身も蓋もない話ですが、ブランドの差もあり、もう一つの有力候補であるダンロップのルマンVよりも安かったです。

 ただ、いつも利用しているタイヤ店で取り扱いが無いこともあり、今回は初めてネット通販で買って、取り付け専門店(あ、一応、タイヤも売ってはいるけれど)に持ち込んで付けてもらいました。調べると色々なお店がありますが、比較的近い場所のお店を選んでみました。もし、よければ、フィエスタなど他の車もお願いすることになるでしょう。

 タイヤを先に確保したので、直送出来ず、クーガに積み込むのにちょっと苦労しました。荷物室上のトノカバーの横棒が外れそうで外れなかったので。それが邪魔で4本すっと入りませんでした。なんとか詰め込んで、交換へ。リフトが無くて驚いて、正直、大丈夫か?と思いましたが、結果的にはそれ以外は問題ありませんでした。じっと見ていた訳ではないですが、ちらちら見ると真っ当に作業してくれていました。また、最初に空気圧を聞かれたので、指定値よりも少し低めの2.1でとお願いしたのですが、作業終了後、指定値よりも低いし、交換直後下がることもあるので、要望よりは高くしましたと言われました。ふむふむ、いいんじゃないですか。言われた通りにやることも可能ですが、あえて違うことをするのも。ぱっとみしょぼい(失礼)お店でしたけれど、対応は良かったです。また、後で利用ありがとうございます、何かあったら言って下さいとメールがきていましたし。予約していったので、待ち時間もなく、作業も30分程度で終わりましたし、フィエスタもここで頼みましょう。いつものお店は悪くないのですが、予約出来ないので、待たされるのですよねえ。下手すると半日仕事(苦笑)。

 交換終わってまだ自宅に戻るまでしか乗っていませんが、一言で言えば、「すんばらしい」です。乗り心地劇的に良くなりました。当たりは柔らかく、でも、こしがあるというか、ふにゃふにゃではありません。路面から大きな入力があった時に柔らかく受け止めて、でも、その後の動きは押されれた感じ。勿論、6年弱、4万km強(冬はスタッドレスなので年数のわりには距離は伸びていません)履いた劣化したタイヤと比べればどんなタイヤでも新品にすれば良くなるでしょうが、それ以上の差があると思います。
 ただ、静粛性は期待した程ではありません。まあ、これはタイヤに起因したロードノイズだと思っていたのがそうでない音もあったということかもしれません。行きと帰りで比べれば静かにはなっています。色々な路面でもう少し試しましょう。
 費用含めて、現段階ではとても満足出来るタイヤ交換でした。次はフィエスタです。ある意味、フィエスタのタイヤの方が劣化が酷いので・・・これもタイヤは発注済みで、入荷し次第交換する予定です。

| | コメント (0)

測定器は信頼出来ないと駄目だなあ

 休暇を取ってエリーゼで出かけてきました。目的は二つあります。一つは桜。このシーズンはいつものあの場所にいかないと。

 

1904042_1

 

うーん、満開までには時間がありそうですね。

1904047

木によっては満開でしたが。

1904046

桜のトンネルはまだこれからかな?

1904044

富士山は雲がかかっていました。

1904043


 さて、もう一つは現象の再確認。前回、とりつけた電圧計で高電圧が表示されたものの、電圧そのものは不明でした。そこで、ミニオシロを用意して実際どれだけの電圧が出るのかを測定することにしました・・・・ところが、その肝心のミニオシロがどうにも具合が悪く、調べていたら・・・壊れていました(苦笑)。それが前日。なので、ともかく現象が再発するか確認することにしました。
 途中、トイレによって、いこうとしたら電圧計がHHHの表示(写真撮り忘れ)。エンジンを一度切ってつけたら・・・やはり再発。あれ?ひなたにとめていたのでエンジンルームが暑くなったから?さて、どうする!?引き返してそのまま帰るか、修理依頼するか?とりあえず冷えれば回復するかもしれないので、エンジンルームのフードを開けて冷却。なんか旧車みたい(苦笑)。
 ところがエンジンきっているのに電圧計の表示は14.8V。へ!?なにそれ!?あ、もしかして・・・・電圧計がおかしい?触ると暑いです。ダッシュボードにつけたから電圧計そのものが暑くなり、誤動作しているもよう。とりあえず窓をあけて風を入れて、上にメモ用ノートを日よけにおいてしばらく待ってエンジンかけると15.6V。やっぱり電圧計の問題でした(苦笑)。やはりいい加減な測定器じゃ駄目ですね。
 で、再現テストは・・・今日は再現しませんでした。なんとも言えませんね。まあ、もう一度まともな測定器をつけて試さないと。

 

| | コメント (0)

源平争乱

 Si-Phonが健在だったので(失礼)、応援の意味もあり、購入出来るものをいくつか購入しました。まずは「源平争乱」。ユーザーインタフェースは「戦ノ国」と似ています。また、最後に年表が出てくるのも同じです。しかし、システムはかなり異なっています。

ゲーム概要
 プレイヤーは勢力を率いる棟梁となり、天下統一をめざまします。基本シナリオは一つで、最初は源頼朝でしからプレイできません。一度、クリアすると色々な棟梁が選択出来るようになります。またこれもアップグレードするとシナリオが増えますが、既にアップグレード用のディスクがついてきました。

 3ターンで一ヶ月(上旬、中旬、下旬に分かれている)。1ターンに基本的に一つだけ行動出来ます。

 1エリア基本的には1国ですが、広い国は分割されているところもあります(武蔵、常陸、信濃など)。本州と四国や九州の間には「海エリア」が存在します。「戦ノ国」のように本州から九州や四国へ直接移動することは出来ず、一度海エリアに入り、次のターンに移動します。海エリアで戦闘が発生することもあり、この場合には「海戦」になります。

 プレイヤーの敵対勢力が存在しなくなるとゲーム終了です。ゲームには平氏をはじめとして複数の勢力が存在します。「国」は複数の武士団が存在し、もっとも多くの武士団に支持されている勢力がその国で「優勢」を確保出来ます。全ての武士団が支持していると「支配」となるようです。「優勢」や「支配」の国がなくなるとその勢力は滅びます。山城だけは例外で武士団は存在しません。武士団がどの勢力を支持するのか?彼らの気分次第です。ですので、一気に勢力の優劣が変わることもあります。
 
軍編成
 軍を編成します。まず、侵攻目標の国を選びます。自勢力が「優勢」の国に隣接している必要があります。その次に挙兵する国=軍が出発する国を選びます。そして、動員する国を選択します。これは挙兵する国から離れていてもかまいませんが、通常は距離があるほど動員しにくくなります。動員にどの武士団が応じるかはやってみないとわかりません。自勢力が優勢な場合には簡単に応じてきます。劣勢だとほとんど応じてきません。なので、編成できる軍勢は中盤以降、勢力を拡大すればするほど雪だるま式に膨れ上がります。
 動員する国を選ぶ際に顔マークが表示されます。笑顔度合いにより動員に応じる可能性がかわります。通常は笑顔マークの国で動員することになります。連続して動員すると笑顔でなくなるので動因しにくくなります。
 武士団が動員に応じた後、総指揮官を選びます。この時、「格」が高い武将を選ぶ必要があります。指揮官よりも格が高い武士団の指士気は低下します。

進軍
 軍を移動できます。侵攻目標に到達し、敵対する勢力の軍がいなければ、制圧判定が行われ、軍は解散されます。その国で自分を支持する武士団が過半数を超えれば制圧成功です。失敗することもあります。
 もし、敵対する勢力の軍がいると後述の合戦が発生します。
 軍の移動距離には制限はありませんが、遠くへ移動すればするだけ士気が低下します。マニュアルには

三カ国を越えると士気低下の影響が強くなる
五カ国を越えると士気は1/3-1/2になう

 とありますので、通常は目標の隣で挙兵すべきでしょう。

外交
 「朝廷」を除けばよくある行動です。

 「同盟」は他勢力に同盟を申し込みます。成功するかどうかはその勢力との関係と自らの威信によります。「同盟破棄」は文字通り。「臣従」は他の勢力を臣従させます。
 「朝廷」は山城を支配下においている場合にのみ使えます。「知行」はある国を自分の知行国とします。知行国では動員成功確率が高まります。「公認」は自勢力に対する追討綸旨がでている場合、それを取り消してもらうことです。逆に「追討」で特定の勢力に対する追討綸旨を要求できます。「幽閉」は後白河院を幽閉するものです。山城を支配していると後白河院から色々要望されることがあり、行動出来ない場合があります。これを防ぐには後白河院を幽閉する必要がありますが、威信が下がりますし。余りメリットはありません。


合戦
 敵対勢力の軍が同じエリアに存在すると合戦が発生します。武士団を勢一から七に配置します。合戦開始後はプレイヤーは見ているだけです。士気が低下した武士団は退却します。討ち死にする場合もあります。武将の能力も影響します。

武将の能力
 武将は各勢力の棟梁、棟梁の家臣、各国の武士団の三種類あるといえます。棟梁は通常の武将として登場する場合もありますが、以下の武将は登場しません。
 ・源頼朝、源頼家
 ・藤原秀衡、藤原泰衡
 ・平清盛、平宗盛
 棟梁により基本威信値は当主により決まります。


・武将(家臣)と武士団
 所領がない無領の武将は兵数がゼロで、武将だけで登場し、所領がある武将は兵を率いて武士団として登場します。マニュアルによると以下の能力があります。

格 家柄。リーダーの格よりも高い格の武士団は士気が低下する
武威 合戦時に敵に与えるダメージが多くなる
統率 兵数が多くても有効に使える。士気低下の効果を抑える。
機略 迂回のターンが短絡。合戦時の追加ダメージが出やすい。


威信
 合戦に勝利したりすると威信が上昇します。ただ、何もしないと威信は徐々に低下します。威信が高いと外交で有利ですし、武士団もなびきやすくなります。官位が上がると威信もあがります。

最初のプレイ結果
 最初は源頼朝でしかプレイ出来ません。ゲーム開始時、下総、上総、安房で優勢です。武蔵を制圧するために下総で挙兵しました。無事に武蔵を制圧し、四カ国を支配下に収めたのですが、それから先がなかなかうまくいきません。武士団が疲れたようで(苦笑)動員できません。そのため回復を待っていたら、志太をあっさり滅ぼした佐竹が武蔵に乱入、あっというまに武蔵と下総を失い、反撃のために軍を編成して下総を攻めるも動員に応じた武士団が少数で敗北、あっさり滅びました(苦笑)。

二度目のプレイ結果
 やることは同じなのですが、今回は佐竹があっさり志太を滅ぼせなかったので、その間に武蔵から相模、伊豆、駿河と東海道を制圧。どんどん支持が広がり、山城周辺は全て源氏。史実と異なり、木曽義仲は平氏に負けてさっさと滅んでいますので、自分で占領する必要があります。ただ、山城の平氏は大兵力なので慎重に力を蓄えて、大兵力を動員し、1182年3月に山城を攻めて占領。下総守に任官若干残っていた平氏優勢の国を攻め、最後は壇ノ浦・・・ではなく、筑前で5月に平氏を滅ぼしました。
 残るは佐竹と奥州藤沢氏。7月に佐竹が藤沢に攻められて滅びました。いよいよ藤沢との決戦開始です。ところが8月に義経が謀反を起こしてしまいます。ですが、これはあっさり失敗。そして藤原攻めです。動員かけたらとんでもない大軍になり、一撃で藤原氏滅亡。ここでゲーム終了。
 戦ノ国と同じように年表が出ます。1187年鎌倉幕府右近衛大将になって年表は終わりです。幕府滅亡まではだしてくれませんでした。

総合的な感想
 全体的に見ればとても良いと思います。少なくとも私のイメージする源平合戦の時代の雰囲気を再現できています。ただ、朝廷コマンドは余り機能していません。知行の効果は余りありませんし、官位もあれば良いのでしょうが、なくてもこまらない感じ。
 また、頼朝でプレイする限りは、軍の大将は謀反を起こすまでは常に義経なので、他の武将の使い道が余りありません。北条時政は格が低いので使えませんし。1ターンに1行動しか出来ないので、同時に複数の軍を編成することはめったにありません。
 所領をもたない武将にゲーム中に所領を与えられると良いようには思いますが、武士団システムからするとどうでしょう?北条時政などは武士団にしてしまった方が良いのかもしれません。
まあ、でも、それは些細なことです。うまくやれば史実で1180年に挙兵し、五年足らずで平氏を滅ぼしたように短期間で勝利は可能です。しかし、失敗すると自分があっさり滅びます。隠れた名作?といったら失礼でしょうか?
 違う勢力でもやってみます。

| | コメント (0)

我が家車再編成

 とある事情により、我が家の車体制を見直す必要が出てきました。何があったのか?相方が仕事を辞めると言い出したからです。会社で色々あって嫌になってもう行きたくないと。まだ最終的にどうなるかはわかりませんが、その可能性はあります。相方が仕事を辞めるのはある意味予定されていましたが、エリーゼを買った段階で後4年(いまだと3年半弱)先のはずでした。それが極近い将来になるかもしれません。
 相方が仕事を辞めるとなぜ、車を再編成しないといけないのか?理由は主に二つあります。
1.お山にほとんどいけなくなる
 従来、お山に遊びにいけるのは相方が仕事で私だけが休暇をとった時だけでした。ですが、相方が仕事を辞めてしまうとそういう状況が生じえません。ですので、例外はあるにせよ、ほとんどお山に遊びに行けなくなります。
2.収入減少
 当たり前ですが、相方が仕事を辞めれば、世帯収入が減少します。相方も正社員ですから、相応の収入があり、これはかなり大きな減少です。当然、支出を減らさなければなりません。日々の生活費は減らせませんし、相方と二人で出かける費用もそれほど減らせません。そうなると車を減らす必要が出てきます。その他、書籍購入費なども減るでしょうが。

 上記は何を意味するか?私の趣味車=お山車がまずリストラ対象であるということです(苦笑)。とはいえ、たまには私だって車を走らせたいです。AWも年に一度か二度ならまあ耐えるかもしれませんが、基本的には古い車ですから、気を使い楽しみきれません。そうすると通常はファミリカーとして使うものの、時々、軽くお山にいける程度の車にするという方法が考えられます。
 最低地上高のこだわりを捨てれば、クーガとエリーゼを統合して1台にすることも可能でしょう。人と荷物が相応に積めて、長距離巡航出来れば良いのですから。
 また、相方が仕事を辞めるということは、毎朝、駅への送っていかなくても良いということです(理論的には逆に私が送ってもらうこともありえますが)。そうなると相方号の変更もありえます。相方号は相方の送迎と週末の足車ですが、これはファミリーカーであるクーガがそこらを走るには大きすぎて燃費も悪いからです。

 更にその先、私も相方も年金生活に入ったら、車はAWともう1台になる予定です。AWはその頃はもう道路を走ることが出来ず、車庫で保管されているだけになるかもしれません。精々動態保存状態でしょう。

 ただ、プチ登山とはいえ、登山趣味は当分続きそうですから、山の舗装されていないような駐車場にとめられる車はあった方が良いですし、最近減ったとはいえ、大雪が降った時のことを考えると最低地上高ガ相応にある車も欲しいです。現状の二人で4台から3台へ減らすことにします。

 以上からいくつか組み合わせが考えられます。

1.お山志向
 とりあえず私の収入は今のままですし、1台減らせば、エリーゼほどはいかなくても、普段の足に使える車なら趣味車を保有することは可能でしょう。そうなるとMTで相応に走りを楽しめる車とクーガという組み合わせはありえます。待ち乗りはMT車、登山や長距離巡航はクーガです。この場合、エリーゼとフィエスタを手放して、MTの車を購入することになります。
 従来の趣味車ほど私の趣味を優先させる訳にはいきませんが、条件は以下の通りとします。
1.クーラーボックスと圧力鍋が同時に積める。
2.比較的小型で安価
3.MT
4.ステアリングが真円
5.サイドブレーキがある
6.7000回転位は回せる

 3-6は説明不要でしょう。2は待ち乗りする時に余り大きいと困りますし、まあ、元々の「お山」でも重量級だと好みにあいませんし、維持費も嵩みます。1は?これは毎週義父の家に行く時の基本的装備です。この二つに加えていくつか荷物が詰めないと街乗り車になりません。

 NAだとか前輪を駆動しないとかはいいません。ただ、実質的には候補はほとんどありません。走り有線だと実質的に86だけです。NDは1が厳しいです。以外に厳しい条件が4。これで208GTiやメガーヌRS、シビックRが脱落します。S660もこれで脱落ですが、まあ、S660はそもそも1が駄目です。気がついたらMTの車は更に減っていて、純粋なスポーツカーならまだありますが、2+2とかホットハッチ系は激減していました(苦笑)。ああ、後は3ドアのミニですね。
 なので、86かミニか、そのどちらかです。なお、Zは2でひっかかります。

2.MT断念高速巡航重視
 お山はどうせたまにしかいけないので、たまにそれっぽく走れれば良いかもしれません。MTにこだわるのはやめて、2ペダルも候補に入れます。それなら選択肢は増えるでしょう。この場合、フィエスタを残して、クーガとエリーゼを置き換えるとします。条件は

1.旅行かばん二つと山用リュック二つが積める
2.高速巡航に適しており、乗り心地が良いこと
3.余り大きくなく、余り高くない
4.MTまたはパドルがあること
5.MTの場合にはサイドブレーキがあること
6.ステアリングが真円
7.それなりに走りを楽しめること

です。さあ、これで一気に候補が・・・増えません(苦笑)。つまりこれは万能な車ですから、そんな車は早々ありません。
意外と厳しいのが6です。これは私の車である以上、譲れません。ファミリーカーとしてクーガを乗り換えるなら(趣味車は別にある)まだしも、趣味車はなくなるとしたら、ステアリングは真円でなければなりません。もうエリーゼSCですらこの点は嫌になっています。ましてやD型のステアリングなど受け入れられるはずがありません。メガーヌRSがこれで脱落します。ゴルフGTiも駄目です。
 また、7も結構厳しいです。車がない訳ではないのですが、この条件で7を重視するとハイパワーで薄いタイヤになってしまいがちです。
 色々見てみると実はこれもほとんど候補がありません。86が候補に入ってくる位です(苦笑)。
 カローラスポーツなら条件を満たせそうですが、サイドブレーキがありません。2ペダルはCVTです。まあ、でも、カローラスポーツでしょうか?後はモデル末期の1シリーズ。2シリーズクーペやM2も条件は満たせますが、M2は高すぎですし、981以上に消耗するでしょう。まあ、頻度が出るから許容範囲内かもしれませんが。実は981ケイマンのPDKでも条件は満たせます。でも、今更981はねえ。安くもないですしね。
 トランクスペース次第ではスープラもぎりぎり満たせるかもしれません。ちょっと高いですが。Z4だと厳しいかな?

3.3台総入れ替え
 エリーゼ、クーガ、フィエスタを別の2台にします。これならNDと大きすぎないワゴンというような組み合わせも可能です。
・NDとカローラスポーツワゴン(未発表)
 街乗りはND、それ以外はカローラスポーツのワゴン。後者は相方が運転するなら2ペダルですが、老化防止でMTに挑戦させるのも良いかもしれません。まあ、MTがあれば、ですが。

・86とジムニー
 ただし、86に旅行かばん二つと山用リュック二つが積めた場合の話です。後は街中とお山用にジムニー。後者がMTかどうかは相方次第ですが、なるべくMTが良いでしょう。まあ、これはないか?

・A3セダンと中古のMTスポーツカー
 A3セダンは意外とトランクが広いです。ステアリングが真円でパドルがついています。最低地高を捨てれば、ほぼこれ1台でいけるでしょう。後は安いMTのスポーツカー。それほど乗り倒さないから維持費はそうかからないでしょう。まあ、でも、意外とないか?NCは好みに合わないし、NBは古いし・・・とか言い出すと(苦笑)。かといってA3+NDだと費用が嵩みすぎます。コストという点で難しいかな?

 ふむ、この選択肢はコストが問題になりそうです。

 色々と考えてみましたが、そもそも体制変更の理由の一つがコストですから、ローコストな案でないとなりません。基本的にはどれだけ変更するかは別にしても、下取り額>購入総経費であるべきでしょう。そうするとそもそも相方が会社を辞めるのが原因なので、相方号フィエスタは諦めてもらい、クーガを残すのが正しいでしょう。であれば、86の実際の搭載力を確認し、問題なければ、後は我慢する(乗り心地とか音とか)のがベターかなと思います。そういえば、期間限定でグリーンメタの86を売っていましたね!?
https://toyota.jp/86/grade/special/
 総合的に見るとフィエスタ+エリーゼを86で置き換えて、クーガを残すのが最適なように思えます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 はい、本日は何月何日でしょう(笑)。ただし、今回のはまったくネタという訳ではありません。相方が会社を辞めると言い出したのは事実です。そして色々私が考えて調べたことも事実です。ただ、結局、辞めるは一時的に感情に任せて言っただけなので、当座は辞めないようです。なので、将来の体制変更に備えてのシミュレーション、というところでしょうか。消去法で86というのは現状の結論です。MT、ステアリングが真円でサイドブレーキがある、こういう車はもうほとんどありません。街乗りからある程度の巡航とお山をこなすとするとこれ位です。その相棒がフィエスタなのか、クーガなのか、ジムニーなのかは別にして。まあ、九州旅行はさすがに厳しいかな?
 後、ちょっとひかれているのがメガーヌのワゴン。大きいのですが、荷物はクーガよりも積めます。ただ、ステアリングがD型なんですよね。ちょっとへこんでいる程度ではありますが。ただ、世話になりっぱなしのルノー営業氏から車が買えます。これは、クーガ後継としてそのうち試乗させてもらってきます。後A3セダンは書類選考では結構良い感じです。ゴルフバリアントやオールトラックも良いのですが、これまたステアリングが真円でないのが・・・。
 後、MTで荷物積めるだけならカローラフィルダーもあるにはあるのですが・・・さすがにボディが厳しいかな?カローラースポーツのワゴン、期待します。

| | コメント (0)

戦ノ国 もののふ絵巻 :感想編

 長くなったので分割しました。昨日書き込みつもりがちょっとやりそこなったので珍しく今日は2件書き込みます。

最初のプレイ結果
 最初に述べたように島津を選んで、天下統一までいけました。シナリオは基本の「戦国大名への道 「御旗盾無、御照覧あれ!」」です。薩摩、大隅、日向を占領してから大友と対決。時々攻められてその都度撃退したものの、こちらから侵攻も出来ず、何もやれる時間だけ経過してやる気が失せて放置してしまったのですが、再開して少しやったら兵が増えていて、肥後へ侵攻出来そうなったのでやってみたら、結果的には占領できました。一度では無理でしたが。侵攻した後に大友の番になると増援が送り込まれます。そこで、ゲーム的過ぎますが、肥後と同時に一武将だけで豊後へ侵攻したところ、増援が来なくなったので、勝利できました。豊後へ侵攻した武将は早々に撤退。まあ、一応、陽動作戦ということで(苦笑)。四カ国領有できると余裕が出来ていて、侵攻は資金の都合もあり、年に多くて二度ですが、少しずつ占領し、大友を倒し、龍造寺も倒し、入り込んできていた大内を追い返し、中国へ侵攻。
 それからは侵攻速度があがり、四国制圧し、中国も2/3はあっさり占領。毛利は降伏を受け入れて臣従させました。ただ、そこでまたしばらく行き詰りました。それが治安度の低下です。この段階で知行を持たせた武将もいましたが、過半は直轄地で俸禄の割合が高かったためと思われます。統治してもおいつかず、ようやく、知行、を思い当たり、直轄地を減らして譜代大名を増やしたところ、治安度が回復できました。また、山城周辺を領有していた六角と山陰の波多野と同盟を結びました。
 体制を立て直して、中国を制圧し、四国から淡路、紀伊半島へと侵攻。織田との激闘がしばらく続きました。一方向からの攻撃だとなかなか攻略できず、更に美濃の斎藤を攻めて占領し、尾張を攻略。次は武田との決戦・・・ここで六角が同盟を廃棄。武田との決戦を延期し、六角を攻めて滅ぼしました。
 そしていよいよ武田との決戦。北条、伊達とも同盟を結んで、信濃を攻めて、甲斐を攻めたところここに信玄がいて武田は・・・徳川家康が継いでしまいました(苦笑)。準備をして越中に家康を攻めて、降伏してきたのを受け入れたのですが、何故か滅んでしまい、他は同盟・臣従・敵対していない大名だけになったので1568年11月、覇者となって終了しました。
終わると年表が表示されます。その後、1593年に幕府を開いて、その後、下総の藤田(史実の毛利)家討伐失敗して維新。幕府のあった駿府がそのまま首都になった表示されました。が、しかし、島津は駿河を保有していません。北条の領土です。どういうことでしょうね(笑)。まあ、北条は国替えされたのかな?
 
V1.54での変更点
 前述の通りV1.54にアップデートしましたが、変更点は余りありません。

 まずは、新シナリオ「表裏比興の眼」追加とこれに伴い新武将の追加です。これは真田昌幸だけ選べます。

 海路が追加されました。例えば、従来、九州は豊前と長門の間だけでしかつながっていませんでしたが、豊後と伊予の間も移動可能になりました。ほかにもあったかもしれません。

 武威の平均値が下げられて、武威が高い武将の価値を高めたそうです。

 影響が大きいのは海路の追加ですね。豊後が守りにくくなりましたし、伊予も三カ国と移動可能になったので守りのは難しいです。

V1.54でのプレイ
 今度は土佐の長宗我部でやってみました。シナリオは2番目。「信長の打倒 「瀬田の唐橋に旗を立てよ!」」です。織田が既に大勢力なっています。このシナリオでは四国は長宗我部以外は武将が1人しかいません。ただし、讃岐と阿波は織田系なのでうかつに攻められません。まずは伊予です。いきなり侵攻。野戦の後、篭城されましたが、強襲して勝利!この後は治安度が低いのでひたすら統治。ずっと二カ国を守り続けました。
 そうこうしていたら宇喜多が讃岐を攻めて占領。宇喜多なら遠慮することはないので兵力も最大値になっていたことから讃岐侵攻し、確保。更に阿波も臣従武将で織田そのものではなかったのでえいやと侵攻。幸い、織田からは攻められませんでした。その後、島津と同盟を結び、九州の大友を牽制(ゲーム上は意味はないですが、気分の問題)。官位・官職を得つつ、ひたすら織田に同盟を申し込んで、1581年1月に無事成立。これで安心して四国の宇喜多を攻められるようになました。その頃、毛利は九州に攻め込み、大友はほろんでいました。毛利と衝突しないようにして、宇喜多を滅ぼしました。
 しばらくは兵力を蓄えていました。11月に突然、織田に臣従していた別所が独立。これ幸いと侵攻しました。しかし、途中で当主死亡し、黒田孝高が跡をついでしまい、手ごわくて苦戦。最終的には降伏して欲しかったのですが、死亡。あーあ・・・。
 それから戦力再編制。ああ、初回の教訓で知行を与えて直轄地は5カ国程度に抑えました。そして、満を持しても毛利攻めです。安芸における決戦で突撃を多用して毛利主力を撃破、その後も苦戦しつつ1584年12月に九州に残った最後の毛利領国を占領し、打倒しました。その過程で側面防御のため、龍造寺と伊東(日向)と同盟。また、元毛利譜代の立花が独立大名として大隅に残ったのですが、なんとなく攻めずに同盟を結び、その後、臣従させました。その段階で周囲は全て同盟国。やることが無くなったのですが、立花と伊東がお互い攻めあいます。また、三カ国を領してる龍造寺が毛利により肥前へ押し込まれた島津を攻めます(本領回復のため?)。このゲーム、同盟はあくまでその大名と大名の間だけの話なので、自国の同盟国同士が普通に争ってくれます。同じように前回の教訓により徳川と戦わなくていいように同盟を掬んでいたら、織田と徳川の同盟が破綻し、お互いに争いだしました(苦笑)。
 で、古い同盟国である島津を攻める龍造寺にむかついたので、臣従しろや攻撃(外交で)。そうしたら何故か、伊東が同盟を破棄してきたので一撃で滅ぼしました。なんでそんなことをしたんだか??で、龍造寺が予定通り?同盟を破棄してきたので、滅ぼしたのが1589年6月です。この段階で譜代大名含めて20カ国を領有し、臣従が1。
 織田との同盟を破棄し、徳川と東西から挟撃・・・も良いのですが、一応、自分のポリシーで同盟破棄はしないことにしているます。龍造寺の時みたいに相手から同盟破棄させるように追い込むことはありますが(笑)。
 このゲームには引退という選択肢があるので、試してみました。すると自分が史実の秀吉の立場になり、朝鮮出兵するも、1596年4月に死亡、その後は、織田でも徳川でもなく、北条の時代になり、村上元吉が史実の石田三成扱いされるも敗北。1604年に北条は会津に幕府を開きます。何故に会津?幕末、南部(史実の毛利)が倒幕の挙兵をして幕府は倒れましたとさと。会津はその後も日本の首都になったそうです。なお、北条は会津を領有していませんでした。まあ、会津に国替えになったということでしょうか?家康がそうだったので。

全体的な感想と改善案
 意欲的なシステムなのですが、うまく行っていない部分も多々あります。その感想を改善案です。

 まず、譜代大名という名前は別にして配下の武将に知行を与えるのは良いのですが、陪臣を自由に動かせるのはどうでしょう?譜代大名は一つの軍団として、一塊でしか動かせないようするのが良いと思います。また、譜代大名にするとその武将の兵力(俸禄)を制御出来ないため、野戦で有能な武将は譜代大名にせず、直臣のまま使い続けがちです。知力や武威が高くないと1人の武将に兵力を集めすぎると効率は悪いのですが、有能な武将の場合は違います。これを解消するためにも軍団制を導入し、1軍団武将10人まで、一人の武将の最大兵力を2000程度に抑えるべきではないでしょうか?1軍団の兵力は最大2万です。スタック制限は武将ではなく、3個軍団まで位で。1軍団は当主+直臣か、譜代大名+陪臣で構成されるとしますので、よほど大勢力にならない限り武将10人の軍団は登場しないでしょう。移動・侵攻は全て軍団単位です。初期には武将1人の軍団ということもあるでしょう。

 野戦時は1軍団につき前線が一つ=3武将でいかがでしょう。ただし、複数方面からの侵攻に優位性を持たせるため、防御側はかりに1武将でも支えられるとします。最悪1対9で戦う羽目になりますが。3武将未満になっても即突破ではありません。

 臣従があるのは良いのですが、同盟国と大差ありません。違いは臣従大名の領土を移動で通過できることだけです。戦闘時に応援要請が出来ますがそれも同盟国と同じ。まあ、費用は半額ですが。また、やってきても1武将だけです。軍団制を導入すれば臣従大名も軍団として移動・侵攻させられるとしましょう。ただし、譜代大名と異なり、家臣の異動などは出来ないことにします。例外として、臣従大名の家臣に知行を与えて「譜代大名」化出来るようにします。家臣を引き抜かれるのでこれをやると臣従大名の忠誠心が低下します。一定期間臣従し続けていた場合には、「譜代大名」化可能としましょう。失敗すると独立しますが。

 臣従、譜代に限らず、農繁期に領国から移動させると忠誠心は低下し、侵攻させると更に低下するようにします。しかし、知行を追加で与えれば回復はします。また、領国に戻せばある程度回復するとします。領国にいれば、低下はしませんし、侵攻する際の低下も減るとしましょう。なので、前線に新しい領国を与えるか、従来よりも多い領国を与えて順次国替えしていかないといけません。どうでしょう?

 野戦時に、士気と疲労は後方に下がれば回復することにします。疲労は武将の能力に関係なく、1フェイズ戦えば必ず2増えるようにします。交代して後方にいれば1フェイズあたり1回復します。疲労度は最大10としましょう。10に達した状態で戦闘を行えば敗走するとします。なのでいくら有能な武将でも連続5フェイズしか戦えません。士気は当初のシステム通り、武将の魅力に応じて回復するとします。

 攻城戦では、包囲だと疲労は3フェイズで1増えるとしましょう。なので、相手がいきなり篭城すれば20フェイズの包囲は可能です。その代わり強襲は1フェイズで3増えるとします。篭城する側は包囲されているだけなら疲労しないとします。なので、包囲側の疲労が下がった時に再度打って出ることも可能にします。ただし、強襲された場合には野戦と同様に1フェイズで2疲労します。
 包囲には城の規模により必要な武将数を定めます。もし、必要な数の武将がいないと包囲できません。強襲は可能です。武将の数に余りがあれば後方で疲労や士気の回復を可能とします。これは野戦の前線のような概念です。規模1なら1正面だけです。最低1武将、最大3武将配置出来ます。規模が3上がると1正面増えるとします。最大規模は12=4正面です。規模の大小は1正面の防御力も増えます。篭城する側も基本的には1正面に最低1武将配置しないと強襲をかけられた際に突破されてしまうとします。なので、大規模な城には相応の守備兵力が必要です。ただし、篭城側の選択として本丸に退却する、というのも設けましょう。これを実行すれば防御側は1武将で全ての正面を守れます。ただし、強襲された場合に全ての正面から同時に攻撃を受けます。
 そして十分な資金があれば複数ターンにまたがって包囲可能とします。疲労度10でも包囲は続けられるとします。当然ながらその状態で相手が打って出てくれば敗走しますが。
 複数ターン包囲可能にすることにより、後詰決戦が生じえます。包囲中に後詰がやってきた場合、選択は三つです。
1.包囲に必要な武将を残し、残りの武将で迎え撃つ=>1フェイズ当たり包囲の効果は持続します。
2.包囲を解いて、全力で迎え撃つ=>包囲されている城から打って出ることも可能です。
3.包囲を断念して撤退

 調略はこのゲームでは野戦や篭城戦での裏切りしかおきませんが、本来これは稀なものです。なので、戦略フェイズに「調略」を設けます。調略は実行させる武将を1人選んで行います。行えるのは直臣または譜代大名、臣従大名とします。

成功した場合に以下が選べるとします
1.即座に隣接する自国領へ移動
2.戦闘時の裏切りを約束
3.主君の暗殺を試みる(陪臣なら譜代・臣従大名、直臣なら当主)

成功率は1が一番高く、3が低いです。実行する武将の魅力と知力で成功率が変わるとします。

 官位・官職は、適切に官位は官位、官職は官職として、官位に見合った官職のみ求められるようにします。現状、求める官位・官職により費用は定まっていますが、目安は表示しても良いと思いますが、多くの費用を出せば成功率が高くなるようにしましょう。また、費用は膨らみますが、官位と官職を同時に求めることも出来るとしましょう。 

後はエリア1国ではなく、複数城にしたいところですが、今回はこのままとしておきます。それをやると城主システムの導入になって・・・・別ゲームになりますので(笑)。複雑な提案に思えるかもしれませんが、軍団制と戦闘だけならプレイする際にはたいした違いはありません。譜代・臣従大名の変更は忠誠心が下がりやすくなるので面倒でしょうが。
 
 慣れれば悪くないです。ただ、バージョンによる変更やら説明不足、初期に流動性が乏しく、何もしないまま時間が過ぎ去ることなどで、最初に挫折する人が多いのではないでしょうか?紙のマニュアルの改訂は難しいでしょうが、オンラインヘルプを設けてもらえればよいと思います。

 なお、武将の能力は、私の評価とは違うことも多いです。過大評価と思えるものもあれば、過小評価と思えることもあります。本多忠勝の武威10は過大でしょう。上杉謙信の武威10も不適切だと思います。一騎打ちの伝説はあるのせよ、強かったのは軍勢の大将として、でしょうから。秀吉の武威ももっと下げるべきでしょうね。

 もし、今からやってみようと思われた場合にはプレイする前に必ず導入先フォルダーにある変更点文書を読みましょう!

 今からこのゲームが更に改良されることはないでしょうが、このゲームを引継ぐ新作の登場を期待します。

| | コメント (0)

« 2019年3月 | トップページ | 2019年5月 »