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戦ノ国 もののふ絵巻 :紹介編

 Si-phonのPCゲーム「戦ノ国 もののふ絵巻」の感想です。何を今頃?といわれそうですが、先日述べたように「天下統一」を久しぶりにやってみたくなったのですが、現在の環境で動くものが見つからず、代わりに買って導入して少しやって挫折していた本ゲームを思い出し、続きをやってみたのです。
 挫折した理由は、余りにやることがなく、変化に乏しいから、です。これ自身は悪いことではないのです。そんなにぽんぽん領土を拡張出来るはずがありません。織田だって、尾張を統一してから、美濃を占領するまで長期間を要しています。
 本ゲームでは、基本的に一エリア一国(一部分割された国もありますが)ですから、一国占領するのに時間がかかるのは当然です。しかし・・・・退屈です。一国が数箇所の城に分割されていれば流動性も高まりますし、もう少しプレイも変化がありますが・・・・。
 プレイできるのは主要大名だけです。それで最初は初心者がやり易いと考える島津を選びました。薩摩は端っこですから、複数方向から攻められるリスクが低く、領土拡張がやり易いからです。しかし、大隅まではなんとかなったもいののそれから先はなかなか進みません。なんとか日向を占領したところでやる気が尽きて放置してしまいました(苦笑)。

 今回、久しぶりに再開してなんとか天下統一まで行きました。当初、やる気がうせた原因は分かり難さにもあります。その辺も踏まえて紹介します。

バージョンが違った!
 まず、最初に導入したのはV1.53でした。付属のマニュアルとなんか違う点が多くて不思議だったのですが、天下統一した後、Si-phonはまだ生きているかな(失礼)と思ってサイトをアクセスすると健在でした。
http://si-phon.com/
ユーザー登録するとV1.54へアップグレードできてシナリオが追加されるというので、登録してリンクからダウンロードして適用しました。その前に念のため既存のフォルダーをバックアップ(セーブデータのファイルがどれかぱっとわからなかったので丸ごと)しておきました。
 適用後フォルダーを見るとV1.5での変更点というPDFファイルがあります。うん?V1.5?V1.54ではなくて?バックアップしたフォルダーを見てみると・・・・同じPDFファイルがありました。そう、マニュアルは初期バージョン用だったのです!マニュアルの説明とどうも振る舞いが違うように思える点が多く、不思議でした。そういえば画面も違いますした。それはバージョンが違ったからです。(^^;今回の紹介はV1.53です。

ゲーム概略
 プレイヤーは有力大名の当主となり、天下統一を目指します。基本的にはプレイヤーが最大勢力になり(多分、山城を確保している必要もある)、敵対勢力がいなくなければ天下統一され終了します。プレイヤーの領土以外は同盟や臣従大名だけになれば当然終了しますが、敵対していない大名が残っていても終了するようです。
 プレイヤー以外の大名は当主が死亡しても誰かが引き継ぎます(必ずしも、当主の息子ではないようです。最有力武将?)。ただし、プレイヤーの大名が死亡するとゲーム終了のようです。また、引退という選択もあり、これを選んでもゲームは終了します。終了するとゲームの経過とその後を年表風に表示してくれます。

 よくあるゲームだと、内政を行って国力上げて、兵を増やして、他国へ侵攻、ですが、このゲームはちょっと違います。ゲームは1ターン1ヶ月で3ヶ月に一度、政治フェイズ、毎月戦略フェイズがあります。

 シナリオは二つありますが、バージョンアップ(後述)すると真田昌幸でプレイするシナリオが追加されます。
・戦国大名への道 「御旗盾無、御照覧あれ!」
・信長の打倒 「瀬田の唐橋に旗を立てよ!」

政治フェイズ
 内政、外交、官吏、知行、俸禄などの行動が行えます。

 内政はポイントを農業、商業、鉱業に割り振るだけです。後は何もしません。自然に少しずつ開発が進みます。ポイントはどうも大名の能力に依存しているようですが、マニュアルを見てもはっきりしません。内政は、当主の魅力と魅力が最大の配下の武将により決まるとありますので、それでポイントが決まっているようですが、明確な関係はわかりません。「決まる」のがポイントなのか、効率なのかわかりません。そういえば、途中で内政ポイントが1増えましたが、それは配下の武将の最大の魅力値が上がった(より高い武将が配下に加わった)からもしれません。そうするとやはりポイント?
 国には農業、商業、鉱業それぞれの最大規模と現在の規模が表示されています。内政で開発が進むと現在の規模があがります。農業では10月にしか収入が得られませんが、商業と鉱業は3ヶ月毎に得られます。

 外交は同盟を結んだり、他の大名を臣従させたりします。成功率は大名の威信や有効度などによるようですが、はっきりとはわかりません。経費は要らないようです。普通は何かしらの経費が必要なのですが。また外交交渉に特に配下の武将が使者として出向くということもなく、相手を選択して実行するだけです。同じ相手には1フェイズに一度しか行えませんが、特にペナルティなく、他に大名に対しては行えます。やろうと思えば毎回全大名に同盟を申し込むことも出来るようです。将軍追放という選択肢もありますが、既に追放されていたようで、選べませんでした。なお、自分から臣従を申し出ることは出来ません。

 官吏は朝廷に対して官位と官職を求めることが出来ます。経費が必要です。失敗することもあるのですが、不思議なことに失敗すると経費はかからないようです。普通ゲームだと成否によらず経費をとられますが。なお、官位と官職に分けられていますが、この分類は不適切です。ゲーム中の官位は実際には官職で、侍従とか大納言とか大臣とかx守などもあります。官職はxx守護とか管領とかです。まあ、なので、大雑把に言えば、ゲーム中の官位は朝廷が与えるもの、官職は幕府(将軍)が与えるものと解釈することも出来ます。官位なら従五位下とかで、ゲーム中の今の官位と官職を官職にすべきだと思います。そして官位に見合った官職を得られるようにするとそれらしいと思います。守護は・・・元々守護だった家以外で守護を与えられた事例は余りないように思いますが。

 知行と俸禄はこのゲームの最大のポイントです。まず、俸禄から。このゲームでは兵を雇うという操作はありません。正確には直接雇うという操作はありません。配下の武将に俸禄を与えるとその俸禄に応じた兵が自動的に集まります。これは適切なシステムで、「リアル」です。当然俸禄を上げると忠誠心は上がります。どういう裏パラメーターがあるのかわかりませんが、どうも忠誠心が下がりやすい武将とそうでない武将がいるように思えます。なので、忠誠心を維持するために俸禄を上げていると気がついたら、無能なのにやたら俸禄が高い武将が出来上がっています(苦笑)。同じ忠誠心で裏切り易いと感じる武将もいるので、史実を踏まえた裏パラメーターはありそうです。当主にも俸禄を与えます。それで当主が率いる兵力が決まりますから

 ここからがまた分かりにくいのですが、例えば、全部で10万石の領土があったとしましょう。まず当主に2万石与えます。配下の武将が5人いて、それぞれ2万、2万、2万、1万、1万与えたとします。合計で10万石でぴったり・・・・ですが、これをやると色々と不具合が起きます。まず、俸禄を与えていない分が10月の農業による収入の基礎となるようです。なので、領土を全て俸禄として与えてしまうと10月の農業収入はゼロになるようです。ようですというのは通常避けているのではっきり試してないためです。また、後述の治安度が下がっていくように思えます。ですがこれもはっきりわかりません。

 知行というのもあります。え?俸禄と何が違うのか?これは配下の武将を大名化するものです。当主が保有している「国」を配下の武将に知行として与えるとその武将は「譜代大名」になります。用語として不適切ですが、ともかく、このゲームでは「譜代大名」という名称です。譜代大名にしても移動などは従来通りですが、違いが三点あります。
 まず内政。知行として与えた国の内政はその譜代大名の能力で行われるようです。領土が増えてくると次第に手がまわらなってくる設定になっており、内政の効果が落ちますし、治安も下がりやすくなってきます。ですので、領土が拡大するに連れ、知行として与えて統治させる必要があります。これが理解出来ていくて途中でぼろぼろになっていて、おかしい?何故?と悩んでやっと気がつきました。
 もう一つは俸禄は自分で決めるようになります。例えば、10万石の知行を与えたとしてもその武将の俸禄が10万石になるわけではありません。知行の半分以下しか俸禄にしないようです。配下に武将がいないと1/4位でそのままだったこともあります。この辺の基準もはっきりしません。
 武将を譜代大名の家臣に出来ます。家臣にすると当主はその武将に俸禄を与えなくてもよくなります。反面、兵力を任意に決められなくもなります。譜代大名は自身と家臣の俸禄の合計が知行の半分以下になるように行動するようですので、家臣が多すぎると個々の武将の俸禄が下がり、兵力は減りますし、忠誠心も下がるので注意が必要です。
 なお、譜代大名からの上納金はあるようです。ですから、仮に直轄地を全て俸禄として与えても10月には相応の収入はあるようです。
 領土が増えていくと前述の通り適切に統治するためには譜代大名に委託する必要があります。そうすると当主の領土が減りますから、家臣も同じように譜代大名に異動させていかないといけません。
 用語の問題はありますが、このシステムそのものは素晴らしいです。「リアル」です。ただ、完成度は高いとは言えませんが・・・。譜代大名も陪臣も直臣と同じように移動させ、統治(後述)させ、戦闘に参加させられます。行動の上で区別がされていません。これはおかしな話で、当主が陪臣に直接指示することは通常はないはずです。
 V1.5から武将の異動が可能になっています。一度、陪臣にした武将を直臣に戻すことが出来ます。侵攻する際に経費も当主持ちで、自弁ではありません。

戦略フェイズ
 城と移動、侵攻、統治が出来ます。

 城は国の城の規模拡張です。ある程度の期間が必要です。城の規模が大きくなると当然篭城した際に落ちにくくなります。ただ、城には維持費がかかるので、規模を大きくしすぎると、お金がなくなり、行動出来なくなることもあります。

 移動はかなりの距離移動出来ますが、限界はあります。ただ、プレイしていて移動できなかったということはありません。なお、国と国の間に海がある場合には特定の場所でしか移動できません。また、山で移動不可の場所もあります。またイベントで大雪が降ると移動できなくなることもあります。臣従大名の領地を通過はできます。とどまることは出来ません。

 統治は下がった治安度を上げます。武将の兵数により効果が変わるようです。武威の影響は不明です。兵数が多いと経費も増えます。自然に上がる場合もあります。譜代大名の領国で「統治」を行うことも出来ますが、普通は必要ありません。占領したばかりの国を当てたとかイベントで極端に下がった場合を除けば、譜代大名に任せておけば十分です。

 侵攻は他国への攻撃です。当然、経費がかかりますが、一般的に見て収入に対してかなり多額が必要で、領土が大幅に増えない限り、年に何度も侵攻は出来ません。もちろん、投入兵力にもよりますが。これにより、合戦は余り頻繁に起きません。これはリアルはリアルですが、ゲームが単調になる原因でもあります。

 侵攻されると表示されますので、他勢力が先に侵攻してきて自分のフェイズになった場合には増援を移動させることが出来ます。ここは、そのまま移動ではなく、後詰という別行動にして欲しかったですね。残念です。当然、プレイヤーが先に侵攻すれば、コンピューターが操作する他国も増援を移動させることがあります。なので、守備兵力が少ないので侵攻したら大兵力で迎え撃たれてびっくり!ということもあります。

戦闘
戦略フェイズが終わるといずれかの大名が侵攻を選んだ場合、戦闘が行われます。プレイヤーが関係しない戦闘の詳細は表示されず、占領されその国の支配者が変わった時だけ知ることが出来ます。戦闘は野戦と篭城戦に分けられます。一ターンの侵攻は最大二十日です。一戦闘セグメントが一日ですから、途中で篭城された場合も含めて最大20回戦闘します。二十日経過して決着が付かない場合には侵攻側が撤退して終わります。侵攻側は途中で撤退することも出来ます。

 最初に一度だけ調略と増援要請を行うことが出来ます。

 調略は相手側の武将1人を選びます。当然、忠誠心が低い武将ほど裏切りやすくなります。返事をしてきますが、良い返事でもタイミングはばらばらで裏切らないこともあります。篭城へ移行してから裏切ることもあります。逆に何故か篭城した側へ裏切って行くという不思議なこともあります。また、大名は調略出来ません。譜代大名も同様です。なので、譜代大名にしてしまえば、戦場で調略されることはなくなります。

 同盟・臣従大名に増援を要請することも出来ます。費用が必要です。これも良い返事がもらえても、こないことや間に合わないこともあります。篭城していても増援が到着すると城の中に入ります。増援は一武将だけのようです。防御側で増援を要請し、篭城していて複数武将が後詰にやってきて合戦になると良いのですが、そこまで再現出来ていません。

 防御側が撤退したり、篭城しなかった場合には野戦が行われます。一回が一日とされており二十日までやって決着しないと侵攻側が撤退します。前線に3武将まで配置できます。少なくとも1武将を配置しないと自動的に敗北します。
 戦闘では兵力の減少と士気の低下が生じます。また、ユニットが次第に黄色からオレンジ色、赤と変化していきます。士気が零になると戦闘不能になりその武将は取り除かれますが、討ち死にするわけではありません。その一方で突然討ち死にすることもあります。攻撃、突撃、防御が選べます。突撃はV1.5から追加されたものです。通常、侵攻を受けた側は防御しますが、どうも時々突撃してくるようです。突然、武将が敗走(士気低下で戦闘不能)することがあるので不思議でしたが、突撃された結果のようです。最初はこの突撃という選択肢があるのを知らなかった(マニュアルには記載がないから)ので、不思議でした。双方が防御の場合は何も起きないようです。普通、侵攻側が「防御」を選ぶことはありえませんが、複数正面から侵攻(後述)した場合、どちらかで勝利して突破すればいいので、片側は防御で対峙し、片側で攻撃するということはありえます。突撃は忠誠心の高い武将ほど効果があるそうです。

 3武将より多い場合には前線と武将を入れ替えることが出来ます。士気というパラメーターがある以上、後方に下げて休息させれば士気は回復すると思うのですが、実際にはそうなりません(後述します)。なので、消耗した武将を入れ替える必要はありますが、基本的には再投入することはないです。もちろん、前線の武将よりも消耗して後退させた武将の方が状態が相対的にましになれば入れ替えるべきですが。武将が全て戦闘不能になると敗北します。侵攻側はその前に撤退することも出来ますし、防御側は篭城へ移行することも出来ます。

 相手が篭城した場合、強襲と包囲が選べます。包囲した場合、城の兵糧が尽きたら落城です。守備側の兵力が多ければ多いほど兵糧の消耗が早いので包囲がお得です。逆に少ない場合、兵糧は減らないので包囲だと落城しませんから、強襲する必要があります。まあ、この辺はリアルといえばリアルです。特に謀略コマンドみたいなのはありません。

 また、つながっていれば複数国から侵攻出来ます。例えば、二カ国から侵攻すると前線が二つ出来るので、防御側は両方に武将を配置しないといけません。同時に3武将しか前線に配置できないので、総兵力が少なくても能力が高い武将が3人いると一方向からの侵攻では勝てないことも少なくありません。また、武将の数が多くても交代して二十日持ちこたえられることが少なくありません。一国には最大10武将しか配置できませんが、複数方面からの侵攻は例外です。ですから、二方向から侵攻すれば防御側は1.5回程度しか交代させられませんので、攻略成功確率が高まります。逆に言えば地形などの制約により一方向しか侵攻出来ない国の防御力は高いです。
 コンピューター側は戦わずに撤退することもあります。また、篭城した場合、降伏してくることもあります。降伏を受け入れると臣従します。ただ、プレイしていて臣従を受け入れるメリットは余り感じません。また、もしかしたらバグかもしれませんが、篭城したのが当主で、その国以外に直轄領が無い場合(他はすべてその譜代大名に知行)、降伏を受け入れても、何故かその当主は死亡して滅びました。普通はそうならないのですが。

 また、従来は武将がいないと即落城だったようですが、V1.5から武将が不在の国が侵攻を受けても、ある程度は防御効果が発生するようになったとあります。野戦の発生確率もV1.5から増えているそうです。
 
イベント
 毎フェイズ開始時にイベントが発生します。ありがちな台風とか疫病とか大雪とか。大雪だと移動できなくなります。また、武将が登場することもあります。登用するかどうかはプレイヤーが判断します。譜代大名も自動的に登用しますので、陪臣がプレイヤーの意志と関係なく増えていくこともあります。武将がいつどこで登場するかははっきりしません。史実である国にいた武将だからといってその国に登場する訳ではないようです。また、いずれかの大名が滅んだ際に野に下った武将が仕官を求めてくることもあります。また、武将が死亡することもあります。大名の当主が死亡すると配下のいずれかの武将が引き継ぎます。高齢なほど死亡しやすいようですが、裏パラメーターもありそうです。なお、織田信長が死亡したこともありました。
 反乱が起きることもあります。武将がいなくて治安度が低いと起きるようです。まあ、プレイヤーの領国で起きることはまずないでしょう。また、臣従・譜代大名が独立することもあります。

武将
 後回しになりましたが、武将には以下のパラメーターがあります。
 名前;武将の名前です。
 年齢:高齢になると死亡しやすくなります。
 所属:大名の当主かいずれかの大名の家臣かを示します。
 官位と官職:官吏で得られるもの。譜代大名は勝手に得ている場合もあるようです。
 忠誠心:大名でない武将にのみあり。5段階で顔マークで表示されます。
 威信:大名にのみあり、外交に影響します。
 兵数:その武将が率いている兵力を示します。
 能力:魅力、知力、武威の三種類あります。
 士気:戦闘時にのみ表示されます。士気が零になると戦闘不能になります。

能力は固定されているようです。若い頃は低く、経験をつむと向上し、高齢化とともに落ちていけば面白いのですが、そこまでは再現されていません。残念。

兵数
 兵数のパラメーターは以下の例の通り三つあります。
 兵 612/1200、有効兵力540
という風に三つの数字があります。最初の二つは、与えた俸禄では1200の兵を持つはずだが、まだ、612しか集まっていないという意味のようです。消耗すると当然減ります。特に消耗(戦闘や統治で)することなく、時間が経過すると増えていきます。分かりにくいのは有効兵力です。最初は現在の兵612中戦闘可能なのは540(士気とか忠誠心の問題で)と解釈していたのですが、途中で現有兵力の数字よりも有効兵力の数字が大きい場合があることに気がつきました。なので、現有兵力*能力による指数、のようです。もしかすると最大兵力*能力による指数かもしれません。いずれにしても俸禄が高くても能力が低い場合、実戦力は低下します。また、戦闘を続けて行っても低下します。兵数に関してはシステムはよくできていますが、説明が分かりにくいのが難点です。このゲームに共通する話ですが。なお、この有効兵力もV1.5からのもののようです。

能力
 前述の通り、武将には魅力、知力、武威の三つの能力があり、マニュアルには以下のように書かれています。

 魅力 主に内政、忠誠心の増加、多くの兵を効果的に扱えるか、士気の回復に影響
 知力 主に外交や調略、多くの兵を効果的に扱えるか、籠城した時の効果などに影響
 武威 主に戦闘効果や士気の低下に影響

 マニュアルには1武将当たりの兵数が多くなりすぎると兵数のわりにダメージは伸びなくなるとあります。魅力と知力の高い武将は、より多くの兵を効果的に使えますともあります。なので、魅力と知力が低いと有効兵力が少なくなり、高いと多くなるようです。つまり、前述の指数「有効率」が決まるようです。ただ、実際にプレイしていてもこれらの能力の意味がよく分かりません。どうもこの辺もV1.5で変更されているようです。知力が高いと有効に扱える兵数が増えます。これにより、武威は高くても知力が低い武将は戦闘で余り役に立たなくなっています。

士気
 戦闘時には士気が加わります。マニュアルには、士気値が低くなると戦闘のダメージも低下し、攻撃を受けた時にはダメージを受けやすくなるとあります。そして、前述の通り、士気が零になるとその武将は戦闘不能になり戦闘から取り除かれます。これは分かるのですが、どうやって決まっているのかが分かりにくいです。能力とは別に5段階の忠誠心というパラメーターもあります。当初は忠誠心が高いと士気が高いのかと思い込んでいましたがそうでもありません。プレイしているうちに知力が低いと士気の初期値も低いように思えてきましたが、忠誠心の影響もあるようにも思えます。マニュアルには明記されていません。また、魅力で「士気の回復に影響」とありますが、回復しているように思えません。

 しかし、これは当然の話でした。V1.5から士気の回復が出来なくなっていることです。その代わり、疲労度が導入されたようです。戦闘時にオレンジから赤くなるのは疲労度をしめしています。ただ、これも交代させて休ませても回復はしません。システムの趣旨からするとこれはおかしなことです。恐らく、プレイバランスの調整が目的ではないでしょうか?士気回復できると戦闘がなかなか決着せず、防御側が勝利することが多すぎて、元々動きが少ないゲームなのに更に流動性がなくなっていたのではないかと思います。味方が敗走すると士気が低下するようになったそうです。武威が高いと士気も高いようです。

 能力をまとめると
魅力:基本的には大名になた武将だけ影響。内政は配下の最高値の武将も影響。大名の魅力が高いと忠誠心も上がり易い?
知力:高いほど多くの兵を使える。当主の場合、外交や調略が成功しやすくなる?篭城時の効果は不明
武威:士気が高くなり、戦闘時に相手の士気を下げやすくなる。
でしょうか?

 なので、
当主:魅力と知力優先
内政担当武将:魅力
野戦軍武将:知力と武威優先
という使い分けになると思います。実際には武威は高くても知力が低い武将が結構いて余り使えません。プレイした感触では、武威よりも知力が高い方が有能に感じます。知力ー武威として、2-8とかの武将は使えないです。まだ、5-5の方がいいですし、6-6だと結構有能。黒田孝高は10-6なので手ごわいです。

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